¿Cuál sería una hoja de ruta ideal para el desarrollo de juegos 3D / 2D?

Si solo eres tú, la hoja de ruta es bastante simple:

Paso 1: Diseño, la idea.
Deseas hacer algo que quieras jugar para ti, eres tu mercado objetivo, comienza desde allí, haz una buena investigación de lo que ya existe, hacer que otro Mario probablemente no se venda, solo será un experimento de aprendizaje. Paso 2.

Paso 2: Inicio de la mecánica del juego, programación / código:
Si no puede hacer algo tangible para jugar o crear un prototipo usando sus propios recursos o encontrados, bien, vaya, haga algo (1 función) que funcione y sea divertido-> pruébelo con sus amigos -> obtenga algunos comentarios-> pulir- > Si a la gente le gusta, trabaja en la siguiente función, de lo contrario, repite.

Paso 3: Arte, una vez que tengas algo jugable con gráficos de programador y formas básicas, ve al siguiente paso, arte, consigue a alguien que tenga talento visual, incluso un programador al que le guste hacer arte.

Ahora, si se trata de un equipo pequeño (independiente), desea que los programadores creen artistas 2: 1 para y 4: 1 para juegos escalables / multiplataforma, escale estos valores según la fama y la atracción que pueda obtener de un proyecto Kickstarter.

En un estudio de AAA , tiene entre 40 y 50 personas / título de juego durante 2-3 años, básicamente su opinión personal está fuera de lugar porque probablemente esté trabajando en una continuación de la franquicia, por ejemplo: edición de asesinato en masa de Call of Duty o algo así, y entonces solo obtienes 1 función o 2 en las que estarás trabajando 1-2 meses si eres programador, <1 mes si eres artista y <1 semana si eres diseñador de juegos. En el lanzamiento, esperará alcanzar el punto de equilibrio en una semana, si no, en la próxima. Y el ciclo continúa.

Para concluir, es más divertido hacer un juego que te gusta jugar o modificar un juego en el que te gusta jugar o creer en lugar de trabajar en un estudio AAA en un título que está allí porque alguien lo inició en la era jurásica. (1990)

Espero que eso ayude, la hoja de ruta no está impulsada definitivamente por el éxito porque una idea puede ser eliminada después de 2 años de desarrollo y todos pueden perder su trabajo y esa es la dura realidad de la industria.

Al igual que el autor de la pregunta, realmente no tengo idea de la respuesta “correcta” a esta pregunta. Sin embargo, he estado probando mi propia mano en el desarrollo de juegos en Unity Engine durante aproximadamente 6 meses; y en el proceso he pasado por algunas de las siguientes etapas:
1) Comenzando probando la mecánica principal del juego; simplemente crudamente modelando en bloque algunos niveles y escribiendo la lógica básica del juego; para verificar si el concepto es realmente factible (¡y divertido!).
2) Una vez que se estableció, aproximadamente el trabajo se dividió en 2 partes: Diseño del jugador y diseño del mundo.
2a) El diseño del jugador probablemente incluiría la parte mecánica del juego (lógica de movimiento básica / máquina de estado, así como sistemas de administración de salud / arma / munición si hay alguno, etc.), así como la parte de diseño visual (modelado / aparejo de personajes, Diseño de HUD).

2b.1) Para diseñar el mundo, una vez más, primero está el aspecto relacionado con la mecánica del juego: establecer el flujo general y la progresión del mapa / nivel. Esto incluye la creación de secuencias de comandos del comportamiento de activos / objetos individuales, como armas, puertas, disparadores que el jugador altera / interactúa con el mundo de cualquier manera, etc.

2b.2) Luego viene la parte de decorar el entorno, es decir, reemplazar proxies con activos artísticos reales. Creo que un paso importante antes de hacer esto es decidir un tema amplio para la experiencia (para mantener todo coherente). Esto influiría en activos como objetos 3D en la escena, varios detalles como los materiales / texturas, configuraciones de iluminación, simulaciones de partículas / física, si las hay, que se utilicen. Y, por supuesto, la música / ambiente en sí debería diseñarse en sincronía con el desarrollo de este tema.

3) En todo momento, obtener retroalimentación de los evaluadores de juego sería crucial, sin dudas. Desde el nivel de dificultad o la curva de aprendizaje que sienten con la jugabilidad central, hasta el ambiente y el estado de ánimo que genera el entorno y que el jugador experimenta. Supongo que es difícil determinar “dónde” colocar esta etapa en la hoja de ruta amplia; aunque lo más probable es que se vuelva más crucial hacia la mitad de la línea de tiempo de desarrollo.

De todos modos, estas son solo algunas de las cosas que he encontrado y realizado hasta ahora. Debe haber bastantes cosas que me faltan; y estaría muy feliz si algún desarrollador experimentado puede señalar lo mismo.
(Es cierto que, como un esfuerzo en solitario, mi propio desarrollo del juego es más una oportunidad de aprendizaje y exploración, que realmente un proyecto impulsado por alguna línea de meta. Habiendo dicho eso; tengo la intención de llevar la cosa a algún nivel de finalización para el fin de este año).