Si solo eres tú, la hoja de ruta es bastante simple:
Paso 1: Diseño, la idea.
Deseas hacer algo que quieras jugar para ti, eres tu mercado objetivo, comienza desde allí, haz una buena investigación de lo que ya existe, hacer que otro Mario probablemente no se venda, solo será un experimento de aprendizaje. Paso 2.
Paso 2: Inicio de la mecánica del juego, programación / código:
Si no puede hacer algo tangible para jugar o crear un prototipo usando sus propios recursos o encontrados, bien, vaya, haga algo (1 función) que funcione y sea divertido-> pruébelo con sus amigos -> obtenga algunos comentarios-> pulir- > Si a la gente le gusta, trabaja en la siguiente función, de lo contrario, repite.
Paso 3: Arte, una vez que tengas algo jugable con gráficos de programador y formas básicas, ve al siguiente paso, arte, consigue a alguien que tenga talento visual, incluso un programador al que le guste hacer arte.
- ¿Qué haría cualquier hombre si de repente se topara con una máquina del tiempo? ¿Iría al pasado o cambiaría al futuro?
- ¿Qué pasaría si estuvieras montando BART debajo de la Bahía de San Francisco durante un gran terremoto?
- ¿Cómo sería Microsoft si Steve Jobs tuviera el control?
- ¿Cómo sería si Google se encargara milagrosamente de dirigir el gobierno de los Estados Unidos?
- ¿Cuál sería el mejor lugar para vivir si los casquetes polares se derriten?
Ahora, si se trata de un equipo pequeño (independiente), desea que los programadores creen artistas 2: 1 para y 4: 1 para juegos escalables / multiplataforma, escale estos valores según la fama y la atracción que pueda obtener de un proyecto Kickstarter.
En un estudio de AAA , tiene entre 40 y 50 personas / título de juego durante 2-3 años, básicamente su opinión personal está fuera de lugar porque probablemente esté trabajando en una continuación de la franquicia, por ejemplo: edición de asesinato en masa de Call of Duty o algo así, y entonces solo obtienes 1 función o 2 en las que estarás trabajando 1-2 meses si eres programador, <1 mes si eres artista y <1 semana si eres diseñador de juegos. En el lanzamiento, esperará alcanzar el punto de equilibrio en una semana, si no, en la próxima. Y el ciclo continúa.
Para concluir, es más divertido hacer un juego que te gusta jugar o modificar un juego en el que te gusta jugar o creer en lugar de trabajar en un estudio AAA en un título que está allí porque alguien lo inició en la era jurásica. (1990)
Espero que eso ayude, la hoja de ruta no está impulsada definitivamente por el éxito porque una idea puede ser eliminada después de 2 años de desarrollo y todos pueden perder su trabajo y esa es la dura realidad de la industria.