¿Qué es Magic the Gathering?
Duelos de los Planeswalkers 2015
Tarjetas Flash
- Me hicieron esta pregunta: “¿Puede decirme si es inquilino o propietario de una casa”? Y estoy un poco desconcertado sobre cómo responder esto.
- Iré a un colegio comunitario como estudiante de tiempo completo. ¿Cómo puedo pagar una vivienda?
- Quiero comenzar a jugar videojuegos, ¿dónde debo comenzar para Xbox?
- Quiero hacerme una mejor persona y prepararme para el futuro. ¿Cómo hago esto?
- Si quiero disparar al mayor alcance posible, ¿el ángulo óptimo es disparar a 45 grados?
Fuente
Zonas de juego
Partes de una tarjeta
Tipos de tarjeta
Partes de un turno
Conceptos básicos de Planeswalker
Habilidades de caminante de planos
Pelea de caminantes de aviones
Edificio de cubierta
Tema de cubierta
Piedra Papel tijeras
Metajuego
Elige tu destino
Información general del juego
Para jugar un juego de Magic con cartas físicas, necesitarás un mazo de Magic, un amigo con un mazo y algo para llevar un registro de tu vida total.
Cada juego es una batalla entre magos, conocidos como “planeswalkers”. Las cartas de tu mazo hacen que tu libro de hechizos invoque criaturas y lance hechizos. Puedes hacer un mazo más fuerte comprando e intercambiando cartas. El objetivo del juego es tomar el control del avión en el que estás.
Cómo comenzar el juego
Recursos
Los jugadores comienzan con veinte contadores de vida.
Los jugadores necesitan un mínimo de 60 cartas para un mazo.
Luego tira los dados o lanza una moneda para ver quién va primero.
Quien va primero se salta el primer paso de robo (ese jugador no puede robar una carta).
Quien pierda el primer duelo decidirá quién va primero la próxima vez.
Para comenzar el juego barajas tu mazo y le das a tu oponente la opción de barajar o cortar tu mazo.
Luego robas las siete primeras cartas.
Si no te gusta tu mano inicial, puedes mulligan.
Cuando mulligan, su mano se baraja en su biblioteca y roba una nueva mano de una carta menos.
Puedes hacerlo tantas veces como quieras, pero robas una carta menos cada vez.
Una vez que ambos jugadores están satisfechos con sus manos iniciales, comienza el juego.
Objeto del juego
¡Reduce el total de vidas de tu oponente a 0 antes de que tu oponente te haga lo mismo! También ganas si tu oponente tiene que robar una carta cuando no queda ninguna en su biblioteca, o si una carta te da una condición de victoria
Zonas
Una zona es un lugar donde los objetos pueden estar durante un juego.
Normalmente hay siete zonas: biblioteca, mano, campo de batalla, cementerio, pila, exilio y comando.
Las zonas ocultas son la biblioteca y la mano, de las cuales no todos los jugadores pueden ver las caras de las cartas.
Las zonas públicas son zonas de cementerio, campo de batalla, apilamiento, exilio y comando en las que todos los jugadores pueden ver las caras de las cartas.
Si un objeto fuera a cualquier biblioteca, cementerio o mano que no sea la de su propietario, se dirige a la zona correspondiente de su propietario.
El orden de los objetos en una biblioteca, en un cementerio o en la pila no se puede cambiar, excepto cuando los efectos o las reglas lo permitan.
Si un objeto se movería a una nueva zona, determine qué evento está moviendo el objeto. Si el objeto se mueve a una zona pública, todos los jugadores miran para ver si tiene alguna habilidad que pueda afectar el movimiento. Si algún efecto o regla intenta hacer dos o más cosas contradictorias o mutuamente excluyentes para un objeto en particular, el controlador de ese objeto, o su propietario si no tiene un controlador, elige qué efecto aplicar y qué hace ese efecto. Entonces el evento mueve el objeto.
Biblioteca
Cuando comienza el juego, tu mazo de cartas se convierte en tu biblioteca (tu mazo de robo). Se mantiene boca abajo, y las cartas permanecen en el orden en que estaban al comienzo del juego. Nadie puede mirar las cartas en tu biblioteca, pero sabes cuántas cartas hay en la biblioteca de cada jugador. Cada jugador tiene su propia biblioteca.
Mano
Cuando robas cartas, van a tu mano, como en la mayoría de los otros juegos de cartas. Nadie excepto tú puedes mirar las cartas en tu mano. Cada jugador tiene su propia mano. Durante su paso de limpieza, si tiene más de siete cartas, debe descartarlas hasta que tenga siete.
Campo de batalla
Comienzas el juego sin nada en el campo de batalla, pero aquí es donde va a estar la acción. En cada uno de tus turnos, puedes jugar una tierra de tu mano. Las criaturas, los artefactos, los encantamientos y los caminantes de planos también entran al campo de batalla después de que se resuelven. Puedes organizar tus permanentes como quieras (te recomendamos poner las tierras más cercanas a ti), pero tu oponente debe poder verlos todos y saber si están girados. Esta zona es compartida por ambos jugadores.
Cementerio
Tu cementerio es tu pila de descarte. Tus hechizos instantáneos y de brujería van a tu cementerio cuando se resuelven. Tus cartas van a tu cementerio cuando son descartadas, destruidas, sacrificadas, contrarrestadas o puestas allí por un efecto. Además, tus planeswalkers van a tu cementerio si su lealtad se reduce a 0, y tus criaturas van a tu cementerio si el daño que reciben en un solo turno es igual o mayor que su resistencia, o si su resistencia se reduce a 0 o menos. Las cartas en tu cementerio siempre están boca arriba y cualquiera puede mirarlas en cualquier momento. Cada jugador tiene su propio cementerio.
La pila
Los hechizos y habilidades existen en la pila. Esperan allí para resolver hasta que ambos jugadores elijan no jugar nuevos hechizos o habilidades. Luego se resuelve el último hechizo o habilidad que se puso en la pila, y los jugadores tienen la oportunidad de jugar hechizos y habilidades nuevamente. Esta zona es compartida por ambos jugadores.
Exilio
Si un hechizo o habilidad exilia una carta, esa carta se pone en un área de juego que está separada del resto del juego. La tarjeta permanecerá allí para siempre, a menos que cualquier cosa que la ponga allí pueda traerla de vuelta. Las cartas exiliadas normalmente están boca arriba. Esta zona es compartida por ambos jugadores.
Estructura de giro
Un turno en Magic consiste en la siguiente serie de fases y pasos en este orden:
comienzo, pre-combate principal, combate, post-combate principal y finalización
No pueden ocurrir eventos de juego entre turnos, fases o pasos.
Fases y pasos iniciales
Cuando comienza una fase o paso, cualquier habilidad que se active “al comienzo de” esa fase o paso se agrega a la pila en el orden “Jugador Activo, Jugador No Activo” (APNAP). El jugador activo (el jugador cuyo turno es) coloca las habilidades disparadas que controlan (si las hay) en la pila en el orden que desee, luego el jugador no activo hace lo mismo por las habilidades disparadas (si las hay) que controlan. La prioridad pasa al jugador activo. Como de costumbre, cada jugador tiene la oportunidad de responder a estos disparadores con instantes y habilidades activadas de velocidad instantánea cuando tienen prioridad.
1. Fase inicial
Esta fase tiene tres pasos:
a. Paso enderezado
Durante tu paso de enderezar, endereza todas tus cartas giradas. Nadie puede jugar hechizos o habilidades durante este paso.
si. Paso de mantenimiento
Las habilidades que se disparan al comienzo de tu mantenimiento van a la pila.
Los jugadores pueden jugar instantes y habilidades activadas durante este paso.
C. Dibujar paso
Lo primero que haces durante tu paso de robo es robar una carta. Entonces los jugadores pueden jugar instantes y habilidades activadas.
2. Fase principal
Puedes jugar todo tipo de hechizos y habilidades durante esta fase de tu turno, pero tu oponente solo puede jugar instantes y habilidades activadas. Puedes jugar una tierra durante esta fase, pero recuerda que solo puedes jugar una tierra cada turno.
3. Fase de combate
Esta fase tiene cinco pasos:
a. Comienzo del paso de combate
Los jugadores pueden jugar instantes y habilidades activadas durante este paso, pero generalmente no lo hacen.
si. Declarar paso de atacantes
Tú decides cuál de tus criaturas atacará. (Puedes decidir no atacar en absoluto). Cuando declaras que una criatura está atacando, se vuelve girada.
Las criaturas con defensor, las criaturas que ya están giradas y las criaturas que no has controlado desde el comienzo del turno no pueden atacar.
Recuerda que tus criaturas solo pueden atacar a tu oponente. No puedes hacer que ataquen criaturas particulares.
Una vez que hayas terminado de declarar atacantes, los jugadores pueden jugar instantes y habilidades activadas.
C. Declarar paso de bloqueadores
Tu oponente decide cuál de sus criaturas bloqueará a tus criaturas atacantes. Cada criatura bloqueadora puede bloquear solo una criatura atacante, pero tu oponente puede hacer que dos o más criaturas se agrupen y bloqueen una criatura atacante. Las criaturas giradas no pueden bloquear. Una vez que tu oponente haya terminado de declarar bloqueadores, los jugadores pueden jugar instantes y habilidades activadas.
re. Paso de daño de combate
Esto es cuando las criaturas realmente hacen su daño en combate.
• Los atacantes desbloqueados infligen daño igual a su poder al jugador defensor.
• Los atacantes bloqueados hacen daño a las criaturas que los bloquean.
Si más de una criatura bloquea a uno de tus atacantes, tú decides cómo dividir el daño del atacante entre los bloqueadores.
• Los bloqueadores hacen daño a las criaturas que están bloqueando. Si una criatura ha sido girada desde que fue declarada como bloqueadora, todavía hace daño normalmente.
Si una criatura atacante fue bloqueada en el paso de declarar bloqueadores, no causa ningún daño al jugador defensor. Esto es cierto incluso si todos los bloqueadores han dejado el juego.
Una vez que decidas cómo se hará el daño de combate, el daño se acumula en la pila. Después de eso, el daño queda “bloqueado”. Se repartirá incluso si algunas de las criaturas abandonan el juego.
Los jugadores pueden jugar instantes y habilidades activadas. Una vez que todo esto se ha resuelto, el daño de combate se reparte realmente. Si una criatura intenta hacer daño a una criatura que ya no está en juego, no puede y el daño no se hace.
mi. Paso de fin de combate
Los jugadores pueden jugar instantes y habilidades activadas durante este paso, pero generalmente no tienen ninguna razón para hacerlo.
4. Fase principal (de nuevo)
Su segunda fase principal es igual que su primera fase principal. Puedes jugar todo tipo de hechizos y habilidades, pero tu oponente solo puede jugar instantes y habilidades activadas. Además, puedes jugar una tierra durante esta fase si no lo hiciste durante tu primera fase principal.
5. Fase final
Esta fase tiene dos pasos:
a. Paso de fin de turno
Los jugadores pueden jugar instantes y habilidades activadas durante este paso.
si. Paso de limpieza
Si tiene más de siete cartas en su mano, elija y descarte las cartas hasta que tenga solo siete. Luego, todo el daño en las criaturas se elimina y todos los efectos “hasta el final del turno” finalizan.
Nadie puede jugar hechizos o habilidades durante este paso a menos que una habilidad se dispare durante el paso.
Cinco tipos de color
Hay cinco colores de hechizos y cinco tipos de tierras básicas. Los hechizos rojos tienen maná rojo en sus costos, y tocar (girar) te da maná rojo que puedes gastar para jugar hechizos rojos o incoloros. Cada color se especializa en ciertos efectos.
El maná negro proviene de pantanos y prospera con la descomposición. Sus rivales son verdes y blancos.
Este color es conocido sobre todo por sus ‘hechizos de asesinato, asesinato y descarte de mano. Se basa en gran medida en su vida para hacer cosas como dibujar tarjetas con signo de sangre. Algunas habilidades en negro son, vuelo, toque de muerte y vínculo vital.
El maná azul fluye de las islas y prospera gracias al pensamiento. Sus rivales son rojos y verdes.
El mago azul adquiere este conocimiento a través de tarjetas de dibujo. Junto con las cartas de dibujo, juegan contra hechizos (como contrahechizo). Como no tienen ninguna remoción permanente real, en su mayoría realmente están en esos contadores y efectos de “rebote” (poco común) para deshacerse del tablero de los oponentes. También tiene el mayor atractivo. Las habilidades más relevantes son, volar.
El maná verde crece en los bosques y prospera en la naturaleza. Sus rivales son negros y azules.
Este color quiere sacar a los grandes, y rápido. Este color utiliza cartas como elfos llanowar y crecimiento desenfrenado para “aumentar” y avanzar en tus tierras para que puedas jugar a tus grandes antes. Las habilidades incluyen pisotear, alcanzar y luchar.
El maná rojo arde en las montañas y prospera en el caos. Sus rivales son azules y blancos.
También es el color de “quemar”, que es un daño directo para ti o un rayo de criatura. Es fácilmente el color más rápido para ganar un juego. Las habilidades son prisa, primer golpe.
El maná blanco vive en las llanuras y prospera con el orden. Sus rivales son negros y rojos.
Por lo general, trata de obtener muchas criaturas en el tablero, ganar mucha vida o purificar el tablero con toallitas de tablero. Ver la ira de dios. Algunas habilidades son, volar, primer golpe y vigilancia.
Sin color En su mayoría cartas de artefactos, desde equipos hasta criaturas, con habilidades asociadas con algunos o ninguno de los colores.
Cartas multicolores que cuestan más de un color de maná para lanzar.
Partes de una carta mágica
Nombre. El nombre de una tarjeta aparece en la esquina superior izquierda. Cuando aparece el nombre de una tarjeta
en su cuadro de texto, se refiere solo a esa copia de la carta, no a otras en juego.
El coste de maná. Cada símbolo en la esquina superior derecha es parte del costo para jugar ese
deletrear. Si el costo de maná es de 1oW, pagas un maná blanco (de Plains,
por ejemplo) más un maná de cualquier tipo para jugarlo.
Tipo de línea. Esto te dice si la carta es un artefacto, criatura, encantamiento,
instantánea, tierra o hechicería. Si es una criatura, su tipo de criatura (como Goblin o
Soldier) aparece al lado de la palabra “Criatura”. Si es el tipo de encanto
que se adhiere a otra carta, se leerá “Encantamiento – Aura”, y el tipo
de permanente a la que puede adjuntarse aparece en el cuadro de texto. Vea la página 7 para más
detalles sobre cada tipo de tarjeta.
Símbolo de expansión. Este símbolo te dice de qué expansión mágica es la carta.
El color del símbolo te dice la rareza de la carta: negro para cartas comunes, plateado para infrecuentes y dorado para raras.
Caja de texto. Aquí es donde aparecen las habilidades de una carta. El texto de sabor también puede aparecer aquí; Es el texto en cursiva (el texto en cursiva se ve así) lo que te dice algo sobre el mundo mágico. El texto de sabor no tiene efecto en el juego. Algunas habilidades tienen texto recordatorio en cursiva para ayudarte a recordar lo que hacen.
Número de coleccionista. El número de colector facilita la organización de sus tarjetas. Por ejemplo, “12/350” significa que la tarjeta es la 12 de 350 cartas diferentes.
Poder y resistencia. Cada carta de criatura tiene una caja especial con su poder y resistencia. Usas estos números para descubrir qué criatura gana en combate.
Tipos de tarjeta
Un tipo de carta es una característica que tiene cada Magic: la carta Gathering. Las cartas y fichas mágicas no tradicionales también tienen tipos de cartas. Cada tipo de carta tiene sus propias reglas sobre cómo se juegan, lanzan o manejan los objetos con ese tipo durante el juego. Algunos objetos pueden tener más de un tipo de carta (p. Ej., Criatura artefacto, encantamiento tribal). Además, las tarjetas pueden tener supertipos o subtipos. Los hechizos y habilidades pueden asignar o eliminar tipos de cartas. Los emblemas no tienen ningún tipo de tarjeta.
Hay seis tipos de cartas mágicas:
Artefacto
Los artefactos son permanentes incoloros que representan objetos mágicos. Puedes jugar artefactos solo durante tus fases principales cuando la pila está vacía. (Aprenderá sobre las fases y la pila más adelante).
Una carta con “Artefacto – Equipo” en su línea de tipo representa un arma, armadura u otro objeto que tus criaturas pueden usar. Una vez que un Equipo está en juego, puedes pagar para unirlo a una criatura que controlas o moverlo de una de tus criaturas a otra.
Criatura
Las criaturas son permanentes que pueden atacar y bloquear.
Puedes jugar criaturas solo durante tus fases principales cuando la pila está vacía.
Las cartas de criatura tienen números en una caja en sus esquinas inferiores derechas. El número a la izquierda de la barra es el
El poder de la criatura. Eso es cuánto daño hace la criatura en combate. El número a la derecha de la barra es la resistencia de la criatura. Ese es el daño que se necesita para destruir a la criatura.
Una criatura no puede atacar, y no puedes jugar ninguna de sus habilidades que tienen o T en
el costo, a menos que la criatura haya estado en juego bajo tu control desde el comienzo de tu turno. (Todavía puedes usarlo para bloquear, si está sin explotar, y jugar sus otras habilidades).
Las criaturas de artefactos y encantamientos pueden atacar y bloquear al igual que otras criaturas. Un artefacto
La criatura puede verse afectada por cualquier cosa que afecte artefactos y cualquier cosa que afecte a las criaturas. Un encanto
La criatura puede verse afectada por cualquier cosa que afecte a los encantamientos y cualquier cosa que afecte a las criaturas.
Encantamiento
Los encantamientos son permanentes que representan magia.
recursos Puedes jugar encantamientos solo durante tus fases principales cuando la pila está vacía.
La mayoría de los encantamientos se juegan solos, al igual que los artefactos y las criaturas. Pero los encantamientos de Aura (con
la línea de tipo “Encantamiento – Aura”) son diferentes. Pueden estar en juego solo si están unidos a otros permanentes. Cuando juegas un aura, apunta a la cosa que estará encantada. Eso significa que tendrás que decidir a qué se unirá el Aura mientras juegas. El Aura dirá en su cuadro de texto a qué se puede unir (“encantar criatura”, encantar tierra, etc.). Si un permanente con un Aura unida a él deja el juego, el Aura se pone en el cementerio de su propietario. No solo flota sin nada que encantar.
Instante
Los instantes son hechizos que puedes jugar en cualquier momento que tengas prioridad, incluso durante el turno de tu oponente o en respuesta a otro hechizo. (Aprenderás sobre la prioridad más adelante). Los hechizos instantáneos no permanecen en juego. Van a los cementerios de sus dueños después de que se resuelven.
Tierra
Las tierras son diferentes de otras cartas porque nunca cuentan como hechizos.
Eso significa que no pueden ser contrarrestados, y jugar una tierra no usa la pila.
La mayoría de las tierras son permanentes que tienen habilidades de maná (habilidades que hacen maná).
Usualmente usarás tierras para pagar hechizos y habilidades. Puedes jugar solo una tierra cada turno y solo durante una de tus fases principales cuando la pila está vacía.
Cada tierra básica tiene una habilidad de maná que hace que un maná de un color en particular.
Aquí están las tierras básicas:
Cada uno tiene un símbolo en su cuadro de texto que te dice qué tipo de maná obtienes cuando lo tocas. Cualquier otra tierra es una tierra no básica.
Brujería
Los conjuros son hechizos que solo puedes jugar durante tus fases principales cuando la pila está vacía. Hechizos de hechicería
no te quedes en el juego. Entran en los cementerios de sus dueños cuando se resuelven.
Planeswalkers
Los Planeswalkers son poderosos aliados a los que puedes convocar para luchar a tu lado. Puedes lanzar un planeswalker solo en el
momento en que podrías lanzar un conjuro. Son permanentes, y cada uno entra al campo de batalla con el número de
contadores de lealtad indicados en su esquina inferior derecha.
Cada planeswalker tiene habilidades de lealtad que se activan al agregar o quitar contadores de lealtad del
planeswalker Por ejemplo, el símbolo! Significa “Pon un contador de lealtad en este planeswalker” y el símbolo
3 significa “Eliminar tres contadores de lealtad de este planeswalker”. Solo puedes activar una de estas habilidades
en ese momento podrías lanzar un conjuro y solo si ninguna de las habilidades de lealtad de ese caminante de planos se ha activado
Sin embargo, ese giro.
Tus planeswalkers pueden ser atacados por las criaturas de tu oponente (si es así, puedes bloquear de forma normal), y
tus oponentes pueden dañarlos con sus hechizos y habilidades en lugar de dañarte. Cualquier daño infligido
a un planeswalker hace que pierda tantos contadores de lealtad. Si un caminante de planos no tiene contadores de lealtad, es
poner en tu cementerio.
MTG Deckbuilding y Protips
MTG Theme
Elegir un tema de Magic the Gathering Deck
Tanto si eres un jugador competitivo de torneos o un jugador casual, es importante encontrar el tipo correcto de mazo de Magic the Gathering para tu estilo de juego. Algunas cubiertas prosperan con ofensas pesadas (muchas criaturas o hechizos de daño directo) y otras desde su defensa (hechizos de contra-magia y eliminación). Dependiendo de qué cartas de Magia estén disponibles para usted, también puede construir un “mazo combinado” que combine algunas cartas diferentes para proporcionar una condición de ganancia instantánea.
Los mazos temáticos son mazos que poseen una idea, imagen o motivo unificador, repetidos o desarrollados a lo largo. Un mazo temático puede basarse en ciertos subtipos (por ejemplo, un mazo temático tribal enfocado en magos) u otras cosas, como la mecánica (por ejemplo, un mazo temático enfocado en dragado, retroceso y umbral), sabor (por ejemplo, un mazo temático centrado en cartas que se refieren a Nicol Bolas y con cartas con criaturas draconianas en sus ilustraciones), o artistas (por ejemplo, un mazo temático centrado en cartas ilustradas por John Avon).
Definición de arquetipos
Los arquetipos se definen por primera vez cuando un mazo pícaro ingresa a una configuración de torneo como un PTQ. El mazo se coloca en el top 8, a menudo en el top 4, y la lista se pone en internet. La gente, al ver el alto acabado y el diseño loco de la cubierta, lo copiará. Esto se llama netdecking [2]. El mazo establece un nombre para sí mismo, generalmente algo funky, pero aún no es un arquetipo.
Luego, las personas en otros formatos notan que el nombre inusual y el nivel de potencia del mazo realmente han agitado las cosas. Deciden probar el mazo en el formato que juegan, lo que lleva a múltiples mazos repartidos en diferentes formatos. Lo curioso es que todos estos mazos tienen el mismo nombre, aproximadamente la misma estrategia y, a menudo, algunas de las mismas cartas. Ahora, realmente se ha transformado de un mazo deshonesto a un arquetipo.
Arquetipos actuales
Hay muchos estilos de juego amplios, que van desde Aggro hasta Control y Combo, sin embargo, lo realmente importante son los arquetipos que se incluyen en estas categorías. Esta es una breve lista de los estilos de juego y sus arquetipos.
Control de mazos defensivos de “control”
Un mazo de control utilizará hechizos de eliminación, contra-magia y buenas criaturas defensivas para mantener a tu oponente a raya. Este tipo de mazo de Magic tarda mucho más en ganar, ya que la victoria se obtiene lentamente al controlar el tablero. Los hechizos de eliminación masiva de criaturas y los hechizos de búsqueda de mazos son extremadamente útiles. Cuando puede manejar múltiples amenazas con una sola tarjeta, obtiene una ventaja. Cuando puedes hacer esto varias veces por juego, mientras te mantienes con vida, aumentas enormemente tus posibilidades de victoria. Es decir, el mazo de denegación, el mazo de descarte, el mazo de permisos, el mazo de protección.
MUC – Fatties con respaldo
Considerado uno de los arquetipos más fuertes orientados al control, este tipo de mazo abusa de los contrahechizos y el robo de cartas para asegurarse de que las amenazas del oponente nunca se mantengan. Juega su propia amenaza, generalmente una criatura muy grande, como Leviathan, que puede usar para golpear la cara para finalizar el juego. Los mazos que se incluyen en este arquetipo son el azul de nivel siguiente, el azul de nivel anterior y la estasis.
Aggro-Control – Weenies con respaldo
También conocido como Fish, este mazo usa el control como respaldo para evitar que su oponente progrese mientras golpea con pequeñas criaturas, estilo Weenie blanco. Las estrategias principales incluyen negación de maná, efectos de tipo Standstill y Mystic Remora, eliminación y rebote.
Destrucción de tierras – Negación de maná
La destrucción de la tierra golpea al oponente en su punto débil: el maná. Casi ningún mazo puede funcionar sin una base de maná estable, y al destruir tierras y maná de artefactos, este tipo de mazo destruye la habilidad del oponente para jugar incluso hechizos. Las respuestas requieren maná, y el maná generalmente requiere tierras. Solución: Golpea esas tierras. Generalmente verde, blanco o negro, pero el rojo también funciona.
Descartar: no pueden jugar hechizos que no tienen
Discard se asegura de que su oponente nunca tome el control del juego devastando su mano y manteniéndola así. Los mazos de control de descarte son a menudo negros, con azul o verde como respaldo. Mata con una combinación de encantamientos como Megrim, artefactos como The Rack y criaturas como Hypnotic Spectre. Una vez que este mazo tiene el control del juego, casi no hay regreso.
Mazos Aggro Agresivos “Speed”
Las cubiertas agresivas vienen en todos los colores y estilos. La estrategia que emplearás con este estilo de mazo mágico es invadir a tu oponente con un daño más rápido de lo que puede manejar. Las criaturas baratas y poderosas y los hechizos de daño te ayudan a comenzar rápidamente. Puede ser bueno incluir un puñado de criaturas o hechizos más caros en caso de que tu oponente siga vivo después de que te quedes sin tus amenazas más pequeñas. Pero tu objetivo principal sigue siendo llevar a tu oponente de 20 a 0 puntos de vida lo más rápido posible. Es decir, Burn Deck, Poison Deck, Weenie Deck
Sligh – Golpéalos fuerte y rápido
Lleno de un montón de criaturas grandes y subestimadas y hechizos de quemaduras, parece que puede ganar con una paliza abrumadora a un ritmo insoportable. Esto cae dentro de la categoría de mazos basados en tempo, pero solo hasta cierto punto. Este mazo está empeñado en matar lo más rápido posible sin usar combos o hechizos caros, y se ve en muchos formatos diferentes con muchos nombres diferentes.
Red-Deck Wins: quema y vence a la victoria
Basado casi exclusivamente en la quema, este mazo busca ganar rápido y grande, manteniendo las amenazas en el tablero y respaldando con daños directos. Fácilmente confundido con la lentitud típica, RDW mantiene hechizos como Lighting Bolt en la línea del frente, por lo que sus poderosos tipos pueden conectarse sin oposición. Se llama Red Deck Wins porque es rápido y furioso; y lo más notable, rojo.
Mazos Combo de Combo Instantáneo
Una baraja mágica basada en un combo de 3 cartas (o 4 cartas) solo tiene una forma de ganar: juega todas las cartas de tu combo y gana al instante. Estas cubiertas son a menudo completamente extrañas para ver en acción. Sin embargo, requieren mucha suerte y habilidad para ganar consistentemente. Si juegas este tipo de mazo contra tus amigos, ¡pueden irritarse! La mayoría de los mazos combinados no tienen otra forma de ganar además del combo, por lo que el grado de interacción entre usted y su oponente es más limitado. Por lo general, es solo una cuestión de tratar de sacar tu combo antes de que desaparezcan tus puntos de vida.
Tormenta – Juega muchos hechizos, luego acaba con ellos
Este arquetipo es para un mazo que gana jugando muchos hechizos, para aumentar el conteo de Tormentas, y luego termina con un poderoso efecto de Tormenta como Tendrils of Agony, Grapeshot, Empty the Warrens o Brain Freeze. Estas cubiertas pueden contener combos infinitos, pero generalmente solo están preocupados por alcanzar un objetivo establecido donde el hechizo será letal.
Combo “Infinito” – Juega todas las piezas combinadas y gana
Este nombre de este arquetipo es un nombre inapropiado, ya que rara vez hay un bucle “infinito” en Magic, tales bucles terminan en un empate. En cambio, estos mazos a menudo están hechos de algunas piezas combinadas, que garantizarán una victoria o el tiempo para hacerlo. Además, estos mazos a menudo incluyen tutores, robo de cartas y eliminación suficiente para garantizar que se mantendrá en el juego el tiempo suficiente para combinar y ganar. Estas cubiertas tienden a ser más lentas, pero cuando se agregan elementos de control, pueden funcionar muy bien. Algunos ejemplos son el combo Bomberman y el mazo Combo Reveillark.
Mazos híbridos y mazos de racimo
Los mazos mágicos no tienen que caer solo en una de las tres categorías anteriores, pueden ser híbridos. Por ejemplo, un mazo puede contener elementos agresivos y defensivos. O puede contener varios buenos combos de cartas que pueden ayudarlo a ganar, sin requerir ningún combo específico. Eso a menudo se conoce como un mazo de grupo, ya que muchos “grupos” de cartas te ayudarán a obtener una ventaja.
Cubiertas Netas
Un “mazo de red” es simplemente argot para un mazo de Magic que copiaste de Internet, a menudo uno que ganó un torneo importante. Esto no es necesariamente una mala idea si eres nuevo en la construcción de mazos y tienes muchas cartas a tu disposición. Siempre que pueda aprender las estrategias involucradas, puede ser una excelente manera de ahorrar tiempo construyendo un mazo. Algunos jugadores de Magic se irritan al jugar contra mazos de red, pero solo hay muchas ideas de mazo, ¿verdad?
Mazos rebeldes
Un mazo rebelde es un mazo que nadie ha visto antes. Es una obra de arte completamente original. La mejor parte de jugar un mazo pícaro es que nadie sabrá qué esperar (¡bueno, al menos no hasta después del primer juego!) Si puedes encontrar un buen uso para cartas que normalmente se pasan por alto, construir un mazo pícaro puede ganar te respeto mucho ¡Incluso podrías copiar tu mazo! El principal inconveniente de un mazo rebelde es que puede no ser tan confiable como un mazo de red. Si bien un mazo de red se ha probado ampliamente, un mazo deshonesto puede tener debilidades contra muchos tipos de mazos populares.
Pruébalos todos
Durante tu experiencia de juego Magic the Gathering, es una idea divertida probar diferentes tipos de mazos y ver cuáles disfrutas más jugando. Descubre cuáles funcionan mejor para tu estilo de juego. Pero, sobre todo, ¡no te olvides de divertirte!
Para más cubiertas de la comunidad | company.wizards.com
Cómo construir una cubierta de Magic the Gathering
Una vez que hayas elegido el tema y los colores de tu mazo, ¡estás listo para armar tu mazo de Magic! Tu mazo contendrá tierra, criaturas, encantamientos, artefactos, hechizos instantáneos y / o de hechicería. Un buen punto de partida es reunir todas las cartas de Magic que creas que serían buenas candidatas para tu mazo y reducirlas a 60 cartas a medida que enfocas tu tema.
Aquí es donde entra en juego la declaración de misión del mazo.
Lo primero que hago es averiguar cuáles son los objetivos del mazo; una declaración de misión, de algún tipo. Si está construyendo un mazo, probablemente haya una razón, y esta es esa razón.
Tu declaración de misión debe incluir cuál es tu mazo en general y qué pretende hacer durante un juego. Si alguna vez no está seguro acerca de una elección de construcción de mazos, esta es la frase consagrada a la que puede recurrir para obtener orientación. Anótelo y póngalo en el cuadro de cubierta si lo desea. Si una tarjeta no se ajusta a la declaración de la misión, debe preguntarse por qué desea incluirla.
Aquí hay algunos ejemplos de buenas declaraciones de misión:
“Este es un mazo agresivo rojo-verde que quiere golpear con fuerza a las criaturas y quemar hechizos temprano para ganar lo más rápido posible”.
“Este es un mazo de descarte, que utiliza hechizos de descarte baratos para comenzar a destruir la mano de mi oponente en el juego temprano y reducir sus opciones”.
Decidir sobre una condición de victoria. ¿Cómo piensas ganar el juego? ¿Quieres hacer daño de criatura, daño de hechizo; ¿Pretendes ‘barajar’ a tus oponentes? Tal vez quieres usar veneno?
Elija cartas que admitan su condición de victoria elegida. Por ejemplo: si tienes la intención de hacer daño rápido a la criatura, elige hechizos que eliminen los obstáculos en tu camino hacia la victoria. Haz que tus criaturas sean imbloqueables, dales vuelo, elimina bloqueadores, etc.
Dado que no existe una ecuación universal para descubrir cuántas tierras necesita su mazo, lo mejor que puede hacer es estimar y ajustar su mazo según sea necesario. Si estás jugando un mazo monocromo, comienza con 22 tierras. Para una cubierta de dos colores, 24 terrenos. Tome diez “sorteos de prueba” y vea si la cantidad de tierra se ve bien. Si no, cámbielo según sea necesario.
Criaturas: encuentra una buena combinación de criaturas que encajen con el tema de tu mazo. Elige criaturas con una buena relación de poder relativo a costo de lanzamiento. La evasión y los efectos de “entrar en juego” son extremadamente útiles.
Encantamientos: hay dos tipos de encantamientos, global y local. Los encantamientos locales se juegan en una carta específica, como un encantamiento de criatura. Cuando la criatura muere, pierdes el encantamiento. Los encantamientos globales, por otro lado, no se juegan en una carta específica y funcionan solos. Algunos buenos encantamientos pueden ayudar a tu mazo cuando se juega en el momento adecuado.
Artefactos: si hay artefactos que ayudan a su mazo, asegúrese de incluirlos. Si tu mazo está basado en criaturas, puedes beneficiarte de los artefactos del equipo. El equipo a menudo es mejor que los encantamientos de criaturas, ya que no se destruye cuando la criatura equipada muere.
Hechizos instantáneos y de hechicería: Esto incluye hechizos de eliminación, contra-magia y cualquier otro hechizo no permanente. Los instantes son preferibles porque se pueden usar en cualquier momento (¡incluso durante el turno de tu oponente!), Pero las cartas de hechicería también pueden ser útiles. Asegúrate de incluir una buena variedad de hechizos para manejar las amenazas opuestas.
Tierra: ten cuidado con tu curva de maná, sin el maná adecuado no puedes lanzar tus hechizos.
Basado en el consenso general entre los jugadores de MTG, un mazo de “rango medio” que se basa en sus tres y cuatro caídas para levantar objetos pesados debe correr alrededor de 22-24 tierras (es decir, 40% de tierras). En realidad, hay bastantes de estos en 60 cartas Construido. 16-17 tierras es el equivalente en (40 cartas) Limitado, y es muy común. La mayoría de los mazos de introducción de WotC vienen con 24 tierras.
Factor CMC (Costo de maná convertido) = tierra necesaria para alcanzar su curva cerca del 90% del tiempo
2 = 16, 3 = 17, 4 = 18, 5 = 18, 6 = 19
Agregue +2 al total de tierra si ejecuta 2 colores
Agregue +4 al total de la tierra si ejecuta 3 colores
Agregue +6 al total de tierra si ejecuta 4 colores
Agregue +8 al total de la tierra si ejecuta 5 colores
Las cubiertas agresivas de baja curva pueden escaparse con 16-20 tierras. La idea aquí es que, a diferencia del mazo “típico” de arriba, solo estás tratando de golpear tus dos gotas de manera confiable, y estar “inundado de maná” generalmente causará una pérdida de juego cuando tu mazo se quede sin vapor.
Los mazos de rampas tienden a tener más del 50% de fuentes de maná o cartas de búsqueda de tierras, pero solo 24-28 tierras. Por lo general, puedes cortar una tierra por cada dos fuentes de maná no terrestres como Birds of Paradise o Azorius Signet que juegues. (¿Por qué cada dos? Porque todavía necesitas algo de tierra para lanzar tus fuentes de maná que no son terrestres, y porque las fuentes de maná que no son terrestres en realidad son bastante inútiles a menos que también estés haciendo caer tus tierras. ¡Además, los dorks de maná son frágiles! asegúrate de que tus aceleradores estén lo suficientemente bajos en tu curva como para que también te aceleren, por ejemplo, Pristine Talisman puede ayudar a configurar Elesh Norn y Gideon Jura, pero no tiene sentido poner uno en un mazo que se trata de Hero of Bladehold o Runechanter’s Pike .
Los mazos de control generalmente corren entre 24 y 28 tierras, con robo de cartas y filtrado de cartas para ayudarlos a alcanzar las caídas de tierras. Las cartas de bajo costo para robar o filtrar cartas, como Preordain, son algo así como dorks de maná para el conteo de tierras: verás más cartas, por lo que puedes permitirte poner menos tierras en la baraja.
En Limited, si no tienes suficientes jugables, está bien ir pesado en tierras básicas, al menos evitarás Mana Screw. Por lo general, termino jugando 17-18 tierras incluso en mazos agresivos de baja curva porque solo tendré alrededor de 22-23 cartas que quiero correr activamente (¡lo siento, Diregraf Escort!).
Si juegas a Commander usando el método oficial de mulligan “París parcial”, puedes ir un poco más ligero en las tierras y usar mulligans para encontrarlos. Los típicos mazos de comandante parecen correr entre 36 y 38 tierras y algunas rocas de maná. En general, el alcance es el mismo que en otros formatos: verás cualquier cosa, desde mazos agresivos de baja curva con 32 tierras (equivalente a 19 en Magic de 60 cartas) y mazos de rampas locos con 40 tierras y otras 20 fuentes de maná.
Si tu mazo es realmente extraño, deberás tirar todas las convenciones por la ventana y resolverlo desde cero. Para obtener ejemplos de estos, busque Dragar (tenga en cuenta la variedad de recuentos de tierras dentro de un arquetipo, según las diferencias de cardpool), Belcher y Legacy Lands.
Cuantas copias
Puedes tener hasta 4 de cualquier carta (excepto tierra básica) en tu mazo, entonces, ¿cómo eliges la cantidad correcta? Cualquier carta con un bajo costo de lanzamiento que sea crítico para tu mazo debe contener 4 copias. Un buen ejemplo de esto sería Lightning Bolt o Mana Leak. Solo puede usar 1-3 copias de tarjetas con un costo de lanzamiento más alto, o tarjetas donde solo se necesita una a la vez. Por ejemplo, quieres tener criaturas formidables en tu mazo, pero no quieres tener varias de ellas en tu mano inicial.
Esta cantidad de fuentes de maná de cada color
1 2 3 4 5
# de colores
1 mazo de colores 1 2 3 6 8
Cubierta de 2 colores 3 9 15 21 27
Cubierta de 3 colores 8 19 28 36 43
Cubierta de 4 colores 14 26 36 45 52
Cubierta de 5 colores 19 33 44 52 –
Este es un ejemplo de una curva que funcionaría bien con un terreno estándar 24.
CMC 1: 12
CMC 2:10
CMC 3: 4
CMC 4: 4
Ejemplo de una curva de bajo maná:
CMC 1: 8-12
CMC 2: 8-12
CMC 3: 4-6
CMC 4: 2-4
CMC 5+: probablemente ninguno, quizás 1-3
Ejemplo de una curva de maná media:
CMC 1: 0-4
CMC 2: 8-12
CMC 3: 6-8
CMC 4: 4-6
CMC 5 o 6: 4-6
CMC 7+: probablemente ninguno, tal vez 1 o 2
Ejemplo de una curva de maná alta:
CMC 1: 0-4
CMC 2: 6-10
CMC 3: 4-6
CMC 4: 4-6
CMC 5: 3-5
CMC 6 o 7: 3-5
CMC 8+: probablemente ninguno
Esta fórmula se puede usar para determinar con qué frecuencia roba ciertas cartas de un mazo de cartas.
Sin embargo, la sintaxis de la fórmula es un poco compleja. Recuerde que la fórmula para el número de combinaciones para 3 de 5 elementos que es C (5, 3) es (5 * 4 * 3/1 * 2 * 3) o 10. Alternativamente, ¡esto puede escribirse como 5! / (3! * (5-3)!). Esto se puede convertir en la notación general X! / (Y! * (XY)!). X es el número total de elementos para elegir, e Y es el número elegido. Usando la misma notación X e Y, la fórmula para la distribución hiper geométrica
H (X, Y) es el siguiente:
H (X1? Xn, Y1? Yn) =
C (X1, Y1) *? * C (Xn, Yn) / C (X1 +? + Xn, Y1 +? + Yn)
Sin embargo, esto puede simplificarse enormemente en lugar de tener que pasar por cada elemento del 1 al N, donde N es el número total de tarjetas. En un caso de dos juegos, es decir, todas las cartas que le preocupan son un caso y el resto es el otro, esta es la fórmula simplificada:
H (n) = C (X, n) * C (Y – X, Z – n) / C (Y, Z)
X representa el número de una determinada carta que tienes en el mazo.
Y es el número de cartas en el mazo.
Z es la cantidad de cartas que estás robando.
N es el número que está buscando.
En lugar de hacer toda esta aritmética a mano o con una súper calculadora que pueda manejar factoriales tan grandes, se puede usar una hoja de cálculo como Excel para encontrar distribuciones hipergeométricas. La sintaxis es HYPGEOMDIST (N, Z, X, Y). Por ejemplo, si tienes un mazo de 60 cartas, ¿cuáles serán tus posibilidades de no sacar uno de tus 4 Rayos en el turno 1? Al usar HYPGEOMDIST (0, 7, 4, 60) tendrás la oportunidad de no robar la carta. Por lo tanto, si desea verificar las posibilidades de extraer un Rayo, restará el resultado de 1.
Turno 1 60.05%
Turno 2 55.52%
Turno 3 51.25%
Turno 4 47.23%
Turno 5 43.45%
Turno 6 39.90%
Turno 7 36.58%
Turno 8 33.46%
Turno 9 30.55%
Turno 10 27.84%
Esas son las posibilidades de no sacar un Rayo. En el turno 1, tendrás 7 cartas, y hay un 60.05% de posibilidades de que no hayas sacado uno de tus 4 Rayos de 60 cartas. En el turno 10, esta probabilidad disminuye a 27.84%. Del mismo modo, la probabilidad de sacar uno o más en el turno 1 es 39.95%, y la probabilidad aumenta a 72.16% en el turno 10.
La distribución hipergeométrica tiene otras aplicaciones útiles dentro del juego. Calcular la cantidad de cartas de tierra para usar en un mazo es la base de la construcción de mazos, ya que uno necesita tierra para jugar sus cartas. Demasiadas cartas de tierra harán que no saques suficientes cartas buenas al final del juego, y muy pocas harán que te detengas, dando a tu oponente la ventaja. Algunas cubiertas querrán más tierra y podrán aprovecharla, y otras querrán menos debido a los requisitos de maná más pequeños. Si desea dibujar cuatro tierras en el turno cuatro con frecuencia, pero no con demasiada frecuencia, esta fórmula es útil.
Lo mejor que puedes hacer dentro del juego es tener un 70-80% de posibilidades de que esto ocurra, luego usa cartas que te permitan mirar a través de tu mazo para obtener más. En este momento examinaré las posibilidades de robar cuatro cartas de tierra para el turno cuatro si hay cantidades variables en el mazo. Usando HYPGEOMDIST en Excel, esto toma algunos pasos. Para cada número de tierra en el mazo (usaré de 16 a 30), debes determinar la posibilidad de robar 0, 1, 2 y 3 en 10 cartas de un mazo de 60 cartas. Luego tienen que sumar y restar el total de 1. Los números finales son las posibilidades de sacar 4 tierras en el turno 4.
16 24,99%
17 29,52%
18 34.25%
19 39,12%
20 44.05%
21 48,98%
22 53,85%
23 58,60%
24 63,18%
25 67,54%
26 71,64%
27 75,46%
28 78,97%
29 82,17%
30 85.05%
Dependiendo de la proporción con la que estés dispuesto a trabajar, parecería que 28 tierras parecen dar una oportunidad justa de dibujar las tierras que necesita este mazo. Dependiendo de la cantidad de cartas en el mazo que permiten al jugador mirar a través de cartas adicionales, el número a usar es de 24 a 28 tierras. Tarjetas como Impulse (1) ayudan a remediar esta causa. Mientras el jugador tenga 2 tierras para lanzarlo, Impulse puede conseguirle al jugador lo que necesita en cualquier momento del juego.
Cartas para jugar
Cartas que intercambian vida por poder
Criaturas de baja resistencia con poderosas habilidades.
Y no jugar
Obviamente cartas débiles
Cartas que le dan a tu oponente una opción “que importa”
Cartas que solo dan vida o evitan daños (no se aplica a las blancas)
Cartas que sacrifican su desarrollo a largo plazo por una ventaja a corto plazo
En general, tira las cartas de colores específicos a menos que tengas alguna forma de hacerlas útiles en caso de que tu oponente no tenga el color con el que trabaja. Una CdP: el verde se vuelve mucho más útil si tienes el duende que convierte a las criaturas que lo bloquean en cartas verdes …
Tira las cartas que requieren que tu oponente tenga algo específico para ser útil. Muchas criaturas azules tienen Islandhome, lo que es inútil si tu oponente no tiene islas.
Las criaturas voladoras son más versátiles que las no voladoras con las mismas habilidades (por lo general; una notable excepción es el Basilisco Thicket contra el Cockatrice)
Use tarjetas baratas y potentes para destruir a las más caras
Llena tu mazo con poderosas cartas comunes como Duress, Lightning Bolt y Mana Leak. Algunas de las mejores cartas de eliminación en el juego son comunes y poco comunes. Estas tarjetas hacen el trabajo y no cuestan un brazo y una pierna. Además, ¿qué es mejor que negar una tarjeta de $ 30 + con una tarjeta común barata?
Juega el metajuego frugalmente
Si sabe con qué tipo de mazos se enfrentará, encuentre una estrategia efectiva para vencer esos mazos y emplee esta estrategia de la manera más económica posible. Por ejemplo, si esperas jugar contra muchos mazos de control lento, puedes construir un mazo con muchos hechizos de descarte. Si estás anticipando quemar mazos, un mazo con mucha ganancia de vida y alguna eliminación de criaturas sería útil.
Usar tarjetas proxy
Una carta de poder es un marcador de posición para una carta que no tienes, o que no quieres dañar barajándola en un mazo. El uso de proxies es una excelente manera de probar la efectividad de un mazo antes de dejar dinero en efectivo para comprar esas cartas. Esto es genial cuando juegas con tus amigos, pero ten en cuenta que un torneo de Magic sancionado no permitirá el uso de poderes.
El principio Uno:
Cuando diversificas tu mazo una pequeña cantidad agregando una carta aleatoria de 1 de, esto te permitirá ganar en situaciones que normalmente no podrías ganar.
1) Sea sinérgico.
2) Tener un efecto poderoso (un botón de reinicio, bomba en el campo de batalla.
3) Tener un efecto devastador contra un mazo (s) popular (un hoser de odio / color).
4) La capacidad de usar la tarjeta en cualquier enfrentamiento.
Aprenda la ‘regla de nueve’ (puede ser 10 u 8 dependiendo de la base terrestre). Realmente solo necesitas nueve cartas para crear un mazo mágico.
Justificación: Al usar solo 24 tierras y nueve juegos (cuatro copias de una carta), su mazo se enfocará y perfeccionará. Al elegir solo nueve cartas que admitan tu condición de victoria, tu mazo será un arma peligrosa cuya estrategia se unirá rápidamente, en lugar de una colección aleatoria de más de 60 cartas con ‘efectos geniales’ o ‘arte genial’. Muchos jugadores encuentran este enfoque demasiado restrictivo, pero si necesita evidencia de su efectividad, busque en Google cualquier cantidad de mazos profesionales y verá el RoN en funcionamiento. Y recuerda, usa el RoN como punto de partida, pero no seas esclavo de él.
Estrategia de aparador
Cuando construyo un aparador, lo construyo basado en varios factores.
¿En qué tipo de torneo estoy? ¿Individuales, equipos, multijugador?
¿Cuáles son las cartas más potentes que agregaría al concepto de mi mazo si supiera a qué está jugando mi oponente (tanto en cuanto al color como al concepto *)
¿Cuáles son las debilidades de mi mazo?
¿Qué cartas reemplazarían mis cartas del aparador? ¿Podría permitirme quitar cartas de mi mazo principal?
En detalle, cubriré cada uno de estos temas.
Cómo maximizar los recursos de tu mazo
Los recursos del mazo son maná, valor de la carta (tempo = velocidad de caída), vida, turnos, golpeteo.
El valor de la tarjeta depende del tipo o tipos de mazo
Lo primero que debe darse cuenta es que las cartas tienen un valor mayor o menor dependiendo del tipo de mazo en el que las esté jugando, y también en qué tipo de mazos las juega. Una carta puede tener una habilidad que es esencial en un tipo de mazo pero que no vale nada en otro tipo de mazo.
¿Se puede jugar en diferentes turnos?
¿Es útil tanto el juego temprano como el tardío?
¿La tarjeta es efectiva en muchas situaciones?
¿Se pueden usar las habilidades muchas veces? ¿Afecta a muchas cartas?
¿Permite múltiples efectos en una sola jugada?
¿Los efectos / habilidades usan recursos mínimos?
¿Tiene una buena capacidad a un costo justo?
¿Puede igualar la carta del oponente por carta (o mejor)?
Tasa de mercado para habilidades
Dibujar una tarjeta
2 incoloros, 1 negro, 1 azul, 2 verdes, 2 rojos, 1 blanco
Eliminación de criaturas
3 incoloros, 1 negro, 1 azul, 3 verdes, 2 rojos, 1 blanco
Eliminación de encantamiento
2 incoloros, 2 negros, 1 azul, 2 verdes, 2 rojos, 1 blanco
Remoción de artefactos
2 incoloros, 2 negros, 1 azul, 2 verdes, 2 rojos, 2 blancos
Remoción de tierras
4 incoloro, 3 negro, 3 azul, 4 verde, 3 rojo, 4 blanco
Tutor específico
2 incoloros, 2 negros, 2 azules, 2 verdes, 2 rojos, 2 blancos
Colores favorecidos
Negro
La criatura obtiene -1 / -1
Descartar tarjeta
Temor
Perder la vida
Regenerado
Sacrificar criatura
Cementerio de “uso”
Incoloro
Escena retrospectiva
Paseo
Protección del color
Azul
No puede ser bloqueado
Contrarrestar
La criatura altera el tipo
Robar cartas
Volador
Tipo de alteración de la tierra
Mirar las manos
Biblioteca de índice
Criatura “Mover”
Remoción (la mayoría)
Retarget
Verde
Bloque de vuelo
No puede contrarrestar
La criatura obtiene + 1 / + 1
“Instantes”
Efectos de tierra al coste de maná
Jugar token
Bomba en bloque / ed
Regenerado
Pisotear
rojo
La criatura obtiene +1/0
Infligir daño
Primer anotación
Prisa
Provocar
“Efectos aleatorios
Blanco
Ataque sin grifo
La criatura obtiene 0 / + 1
Primer anotación
Volador
Ganar vida
Prevenir el daño
Tap Criatura
El costo especial de vida para el maná es 1: 1
Cómo jugar como un profesional
¿Qué hace que un buen jugador de Magic sea diferente de un mal jugador de Magic?
La capacidad de calcular jugadas correctamente
Evaluar la fuerza relativa de esta mano versus una mano de una carta menos en este enfrentamiento
Evaluar la probabilidad de que esta mano mejore en los próximos pasos del sorteo.
La habilidad de leer a tu oponente
Capacidad para manipular y distraer a tu oponente dentro de la deportividad.
Habilidad para farolear
La capacidad de construir y optimizar tu mazo
Elegir el mazo adecuado para un metajuego dado
Afinando un mazo a su forma óptima
La capacidad de ver más allá del turno actual
Decidir quién debería jugar primero en este enfrentamiento
Estimar posibles sorteos de usted y su oponente, y su impacto en el juego.
La capacidad de aprovechar la más mínima oportunidad de ganar el juego.
Mulligan una mano de inicio lento (quieres 2-4 tierras). Nunca mulligan más de dos veces.
Favorece la fase principal después del combate.
Usa los recursos al final del turno de tu oponente
Perder el juego con 20 vidas no es mejor que perder el juego con 0 vidas. Usa el total de tu vida como lo haces con cualquier otro recurso.
Presta atención a los trucos a bordo (por ejemplo, la habilidad de una de las criaturas de tu oponente). Una vez que dejas de perder ante esos, puedes comenzar a preocuparte más por lo que tienen en sus manos.
Tus criaturas pueden bloquear a mis criaturas, y hay muchas veces que realmente querrás hacerlo. Claro, tu bloqueador puede ser un componente clave de tu mazo … pero ni siquiera importará si te mato con daño de combate.
Piensa en tus jugadas antes de hacerlas, no después. No puedo decirte cuántas veces un nuevo jugador hará algo e inmediatamente dirá “No debería haber hecho eso”.
REGLA # 1: Repara tu base de maná
REGLA # 2: Mantener cerca de 60 cartas
Creo que es de vital importancia intentar explicar por qué uno siempre debe esforzarse por jugar con solo 60 cartas en cada mazo que haga. Es en su forma más simple una cuestión de probabilidad matemática, o también conocida como distribución hiper geométrica. En tu mano inicial, generalmente quieres la habilidad de jugar con un mínimo de 1 fuente de maná y preferiblemente un hechizo (o al menos tienes la opción de hacerlo en el caso de un mazo de control de reacción). Para lograr esto, debes maximizar la probabilidad de robar una fuente de maná y un hechizo para ir con ella en las primeras 7 cartas robadas de tu mazo. Además, también debes poder tener en tu mano otra fuente de maná y un segundo hechizo jugable después del primer sorteo (después de haber robado un mínimo de 8 cartas de las 60).
Aquí hay algunos números simplificados: si solo tiene 1 de una carta en su mazo de 60 cartas, la probabilidad de sacarla en sus primeros 8 es de aprox. 12% del tiempo Si tienes un juego completo de 4 en tu mazo, la probabilidad de sacar uno aumenta a aprox. 42% del tiempo. 20 tierras en un mazo de 60 te dan una probabilidad del 96% de sacar una de las primeras ocho cartas. Ese último número puede parecer excelente, pero muy pocos mazos tienen la posibilidad de salir de la puerta con solo 1 fuente de maná disponible en sus primeras ocho cartas, por lo que a menudo se recomienda ejecutar 22-24 tierras en la mayoría de los mazos que no están construidos alrededor de niveles muy bajos lanzar cartas de costo para aumentar la probabilidad general de robar esa segunda fuente de maná. Vamos un paso más allá: en una baraja de 60 cartas tienes una probabilidad aproximada de robar al menos una de tus cartas de juego completas (¡con suerte la carta ganadora!), 56-57% del tiempo en el turno 4. En un 61 ¡baraja de cartas esos números caen cerca de un percentil completo! Y sigue empeorando progresivamente para cada tarjeta que agrega. No hay ninguna tarjeta hecha en MTG que pueda agregar a su mazo de 60 cartas que justifique esta caída en la probabilidad. Simplemente no hay una razón válida para agregar esa carta 61 o 62 a tu mazo, solo te hará daño.
REGLA # 3: enfoca tus objetivos, pero no seas esclavo de tu tema
REGLA # 4: Tener una curva
REGLA # 5: Encantar cartas de criatura no son tus amigos (otorga criaturas no incluidas)
B: Bombas- restablecimientos o limpieza de campo global
R: Eliminación: destrucción de puntos
E: Evasión: contrarresta, previene o redirige
A: agresivo: daño, molino, victoria instantánea
D: defensiva: carta, vida, ventaja de criatura
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