Si escribiera un documento de diseño del juego, ¿podría encontrar un programador, artista e ingeniero de sonido y darles el 25% de las ganancias cada uno? ¿Es esto realista?

Esta pregunta aparece de vez en cuando, y me disculpo, pero solo voy a pegar mi respuesta estándar. Es bastante detallado y le dirá todo lo que está buscando. Sin embargo, diré que hacer un documento de diseño primero es definitivamente un paso en la dirección correcta. No pierdas el tiempo de nadie más hasta que tengas un documento de diseño completamente desarrollado. También tenga en cuenta que todavía no ganarán dinero (al igual que jugar a la lotería, hay una posibilidad infinitesimal …), pero puede ser una experiencia de aprendizaje valiosa. De todos modos, aquí tienes:


Puedo hablar por experiencia aquí y decirte cómo hacer lo que estás pidiendo, pero también incluiré algunas razones por las que probablemente no quieras hacerlo.

Mi primer proyecto fue un juego de estrategia demasiado ambicioso y no tenía idea de lo que estaba haciendo, pero había pasado la mayor parte de 10 años diseñándolo y finalmente estaba listo para apretar el gatillo en la producción.

Comencé a acceder a foros como GameDev.net Game Development Community y los foros de colaboración de Unity. Fui muy directo acerca de mi inexperiencia y me aseguré de especificar que estaba buscando miembros del equipo interesados ​​en una participación en las ganancias, pero que esto sería principalmente una experiencia de aprendizaje. Debido a que no estaba siendo exigente, y porque no quería rechazar a nadie dispuesto a trabajar esencialmente de forma gratuita, terminé con un equipo de 17 personas , lo cual es absolutamente una locura para un primer proyecto, pero eso sí va a demuestre que puede atraer a miembros del equipo dispuestos a trabajar por una parte de las ganancias (incluso si la posibilidad de obtener ganancias es casi inexistente).

Sin embargo, el problema con los miembros del equipo de participación en las ganancias es que generalmente no están muy interesados ​​en el proyecto. Alguien abandonará sin decirle a nadie, así que de repente tienes una semana de retraso en tu arte conceptual y tienes que decidir si quieres continuar con un nuevo artista donde el último chico se quedó, esencialmente teniendo dos estilos de arte, o si quieres para empezar de nuevo desde cero. O alguien hará un montón de trabajo para usted, pero decidirá que quiere que le paguen por ello. Es por eso que también quiere asegurarse de tener buenos acuerdos de colaboración (¡legales!). Debes asegurarte de tener el derecho legal de usar cualquier activo creado para tu juego, incluso si el creador de esos activos se desmorona o decide que quieren una porción del pastel un 50% más grande.

Antes de comenzar a acercarte a alguien para que te ayude con tu juego, asegúrate de que ya lo tienes diseñado. Había pasado más de 10 años refinando mi idea del juego de estrategia antes de siquiera considerar perder el tiempo de otra persona. No necesita ir tan lejos, pero necesita tener su idea básica desarrollada tanto como sea posible. No quieres ser uno de esos tipos que dicen “Tengo esta idea para el próximo gran MMORPG, pero necesito que la gente me lo haga gratis”.

Dicho todo esto, hay una opción con la que he tenido cierto éxito, en lo que respecta a reclutar profesionales sin costo inicial. Con SODWA (mi juego de estrategia), estaba buscando financiar a través de Kickstarter (antes de que Double Fine pusiera Kickstarter en el radar de cada desarrollador de juegos). Sabía que mis posibilidades de ser financiado con éxito eran bastante bajas, considerando mi falta de experiencia, así que pensé que si podía atraer a algunos profesionales notables al proyecto, podría agregar un poco de prestigio y mis posibilidades aumentarían.

Así que el acuerdo que hice fue básicamente un acuerdo de que si recibía fondos, estas personas aceptaban trabajar para mí, y si no lo hacía, no lo harían. Esto me permitió usarlos en mi lanzamiento de Kickstarter sin tener que hacer ningún compromiso monetario inicial, y al mismo tiempo me dio una mejor idea de mi presupuesto requerido. Usando este método, conseguí que Livio Ramondelli (DC Universe Online, Transformers: Autocracy) y Daniel O’Brien (autor galardonado, editor principal en Cracked.com) aceptaran unirse a nuestro proyecto, como artista conceptual y escritor, respectivamente.

(Aquí está el arte promocional que terminé pagando a Livio para que lo hiciera por SODWA):

Las probabilidades de terminar el proyecto no son buenas, pero si insiste, aquí hay algunos consejos que considero indispensables:

1: No obtienes una parte igual. Obtienes una participación marginal / NO a menos que el juego funcione notablemente bien. Para la mayoría de los desarrolladores, un diseñador solitario no ofrece mucho, así que ofrece lo que puedas. Tu valor se basa en el mérito de tu juego. Si hacen bien su trabajo pero el juego apesta, es por ti. ¿Por qué deberías pagar por tener una idea de juego fallida? Ofrezca tomar solo un porcentaje más allá de ciertas ventas netas, por ejemplo, 30% en ventas superiores a $ 100,000. Se supone que eres la persona más apasionada en el proyecto. Si no tienes tanta confianza en el juego, ¿qué tan dedicado vas a ser realmente? Si no vas a estar tan dedicado a eso, ¿por qué deberían hacerlo?

2: Tener un acuerdo de propiedad intelectual. Debes ser el dueño de lo que sea que haga alguien si elige alejarse del proyecto; de lo contrario, no te dejará nada y tendrás que empezar desde cero. Incluso con esta precaución, la probabilidad de que alguien camine es devastadora pase lo que pase.

3: Sea extremadamente amable con las personas que trabajan para usted. Probablemente, tu agradecimiento será el único pago que recibirán (y solo irá tan lejos).

4: Sea sincero de que no habrá cambios en el diseño inicial del juego. Muchos de estos proyectos fallan debido a la característica de arrastre o porque alguien quiere agregar algo y es difícil decir “no” cuando están trabajando de forma gratuita. Pero necesitas hacerlo. Debes terminar una versión pequeña y exitosa de tu idea antes de ir por completo. Haga hincapié en que se pueden planificar buenas ideas para una futura actualización, una secuela o la versión 2. La mejor manera de hacerlo es preguntarle a su equipo qué debe CORTAR su diseño para ajustar el proyecto; esto enfatiza que no hay espacio incluso para todas tus propias ideas.

Trabajé en un proyecto similar y, aunque fue relativamente exitoso como una experiencia para los involucrados (el equipo se mantuvo unido durante un año y había hecho un buen trabajo), en última instancia, nunca llegó a la producción, lo que supongo que es el tipo de éxito que usted ‘ re apuntando a.

Intenté hacer algo similar en el pasado. Aunque con un webcomic. Iba a encargarme de toda la escritura, marketing, diseño web, etc. Y se suponía que el hijo de puta solo debía hacer el arte.

Resultado: FALLA TOTAL Y ABSOLUTA. No dibujó UNA imagen. Simplemente tenía demandas y demandas como ‘reescribir esto’ modifican eso.


Cuando trabajas con personas como esta si no son tus mejores amigos o tu cónyuge, el resultado casi siempre es un fracaso, porque tienen mejores cosas que hacer o ‘sus propios proyectos’ o quieren que se haga un cambio drástico en el concepto

No quiere decir que las sociedades en las que dos personas trabajaron en una cosa no existen, sí lo hacen. Solo tendrá que proporcionar un incentivo mejor que el “diseño”. Por ejemplo, puede hacer algo del arte o la codificación, mientras que ellos hacen otra cosa.

Fran Bow es un buen ejemplo de lo mejor que podrías esperar de algo como esto:

Fran Bow

Fran Bow fue hecho por dos personas: esposo y esposa. Ambos después de la escuela de cine. Uno hizo la codificación, mientras que el otro hizo la animación y el arte. Ambos utilizaron un motor que realmente no requería tanta codificación para funcionar. (Estaban haciendo un juego estilizado de apuntar y hacer clic) Entonces, en este caso, el programador realmente obtuvo muchos menos accesorios que el artista, porque al final del día, los juegos de apuntar y hacer clic basados ​​en historias como Fran Bow o los juegos creados por Tell Tale los juegos se parecen más a las películas que a los juegos, y como tal, el artista / escritor y diseñador realmente hacen más trabajo que el programador, especialmente si todo se hace en un motor listo, como fue el caso de Fran Bow


Y hay otros ejemplos. Por ejemplo, Undertale. Undertale fue hecho por dos personas, Toby Fox y un artista. Toby codificó y diseñó el juego mientras el artista dibujaba.


¿Qué tal si en lugar de tratar de encontrar 3 chumps para hacer todo el trabajo por usted, elija un motor relativamente fácil de usar y haga la mayor parte del trabajo usted mismo? Adventure Creator o TyranoBuilder (Bueno para crear novelas visuales sin codificación) O la alternativa gratuita Home

O al menos puedes aprender a programar usando playmaker:

Tienda de activos

He visto muchos juegos gratuitos creados con esta herramienta que fueron lo suficientemente buenos como para jugarlos gratis. Quizás no sea lo suficientemente bueno como para vender, pero es algo.

Todas estas herramientas te permitirán crear un juego basado en historias sin ningún tipo de codificación. Claro que será simple. Claro que no será un GTA. Ni siquiera será un pájaro enojado. Pero será ALGO. Algo que puede codificar por su cuenta (ya que puede hacerlo sin codificar), y algo con lo que realmente puede encontrar un artista para colaborar.

Nota: lo más probable es que encuentres un artista muy mediocre en el mejor de los casos que acepte tal trato a menos que estés casado con él / ella (como yo o la gente de Fran Bow)

Este es el calibre del arte que puede esperar de alguien que está trabajando gratis solo para ‘hacer que su trabajo salga a la luz’:

Simplemente será un artista que no es lo suficientemente bueno para trabajar comercialmente o un artista que está aprendiendo. Lo cual no es algo malo y en realidad es SUFICIENTE BUENO para un juego gratuito. ¿Y sabes qué? El juego gratuito que harás con un artista como este te enseñará cosas con las que tendrás que hacer un juego de verdad.

No quiero decir que sea imposible, pero tienes mejores probabilidades de ganar la lotería. En primer lugar, un GDD no es algo único, está en constante evolución. En mi último juego en el que he estado trabajando durante algunos años. Se ha reescrito completamente al menos 20 veces con miles de reescrituras menores.

Ahora, mirando el talento que desea adquirir, hay un costo enorme que tienen que pagar si aceptan su oferta de capital: costo de oportunidad. ¿Cuánto dinero y experiencia podrían ganar en otro lugar? Respuesta corta: mucho más.

Casi no está aportando ningún valor a la tabla y ningún valor avanza. Las únicas personas que trabajarían con usted serían inexpertas e ingenuas.

Si recaudaras dinero para el equipo, esa sería una historia diferente. Pero dado que su pregunta se centra en el GDD como valor, dudo que ese sea el caso.

Aprende a manejar una parte continua del desarrollo, como el arte o la programación, y trabaja duro para armar algún tipo de prototipo. Con un prototipo tienes la oportunidad de impresionar a las personas mucho más que un GDD. Y si tiene una habilidad clave y está buscando atraer a un compañero con una habilidad complementaria, ¡ahora tiene una oportunidad real porque está ofreciendo un valor real ahora!

TLDR; El GDD es tan valioso como el equipo que trabaja en él y, a menos que esté en un gran estudio, su contribución al juego debe ser mucho más que escribir un GDD si espera inspirar a las personas a unirse a su equipo.


Lo que dijo Daniel Super.


Además, estuve involucrado en proyectos como ese: sacar 14 horas al día y preguntarme qué demonios estaban haciendo algunas de las otras personas.


¿Sabes qué hacen los programadores en esa situación si les quedan sentidos?

Caminar.

Porque hacen todo el trabajo pesado real.


Simplemente, no hay juego sin programadores .

Los programadores pueden diseñar y crear juegos sin la ayuda de nadie.


Los programadores pueden diseñar y crear juegos sin ninguna ayuda.


Ellos son el núcleo. Todos los demás esencialmente los apoyan.

La razón por la que hay artistas es porque los programadores pueden enfocarse en la programación y porque los mejores artistas son mejores en arte que la mayoría de los programadores.

Pero tampoco conseguirás esos artistas: saben que son buenos y cuestan dinero. Dinero real. No necesitan hacer juegos, solo pueden hacer lo que hacen y recibir un pago en una docena de lugares diferentes además de los juegos. Podrían estar haciendo películas, comerciales, etc. Su tiempo es valioso.

La razón por la que hay diseñadores es porque han demostrado antes que son capaces de crear juegos exitosos, juegos comercialmente exitosos. Sin eso, un programador a menudo está mejor equipado para diseñar el juego que un diseñador porque la mayoría de los aspirantes a diseñadores no entienden la programación y lo que implica hacer un juego; francamente, en su mayoría no tienen idea y fallan en el trabajo de diseño y los programadores se ven obligados a completar el 90% del diseño ellos mismos.


Por favor, en todo caso, intente encontrar dinero para poder pagarle al programador un salario para que puedan terminar un prototipo rápido de su juego, luego intenten reunir crowdfunding o lo que sea con el prototipo. O podrías pedir un préstamo para financiar tu juego porque … Acéptalo: es tu diseño, es tu juego. No están haciendo su juego, están siguiendo tu ejemplo.

También podrían estar haciendo un juego que hayan diseñado. Casi todos los programadores tienen al menos media docena de juegos diseñados para que puedan funcionar sin compensación si así lo desean. ¿Por qué iban a trabajar en el juego de otra persona sin compensación?


25% * 0 $ = 0 $.

No es muy tentador trabajar duro por 0 $.

El reparto de ingresos es una bonificación. El reparto de ingresos no es el salario. No hay ingresos

Respeta a los trabajadores. Págales. Dinero real: no el 50% de su dinero de monopolio.

La mayoría de los juegos, especialmente los de los equipos de desarrollo por primera vez, no hacen dinero. Las posibilidades son abrumadoras de que su juego no obtenga suficientes ingresos para justificar el tiempo de todos.

Sus proporciones de pago también son incorrectas. Los programadores tienden a ser la persona más trabajadora y más capacitada del equipo de desarrollo. Un diseñador de juegos podría ser el segundo, si además de escribir el documento de diseño del juego, también realiza pruebas de juego, equilibrio y pulido durante todo el juego. Un artista es cercano al diseñador, en términos de salario promedio. Los ingenieros de sonido son los últimos, no porque el trabajo no sea valioso, sino porque su trabajo generalmente toma una fracción del tiempo que lleva crear el arte o la programación.

¿Qué pasa con el marketing? El marketing debe hacerse desde el principio, o no tiene ninguna esperanza de obtener ingresos.

Cuando te estás metiendo en algo que describiste y si quieres que tenga éxito, entonces debes asegurarte de comunicarte las expectativas adecuadamente contigo mismo y CADA UNO de los miembros de tu equipo, desde el principio, incluso antes de comenzar.

Las posibilidades de que gane dinero dependerán de su ejecución en las siguientes áreas:

  • diseño
  • Arte
  • codificación
  • gestión de personas durante el proyecto
  • sigan motivando a las personas durante el proyecto (porque dicen que sí hoy, no significa que todos estarán tan entusiasmados la próxima semana)
  • gestionando la fluctuación de los miembros del equipo, algunos se irán, vendrán nuevos
  • Relaciones públicas y / o marketing
  • legals

Para cada uno de los puntos, debe crear una estrategia, ejecutarla y adoptarla a medida que avanza. Ahora, si quieres ser un diseñador “justo” en el proyecto, entonces necesitas una persona que defina estrategias para los puntos mencionados anteriormente y que corra con ellos.

Al final, hay una pregunta para ti como emprendedor detrás del proyecto. ¿Cuál es la idea y por qué lo haces en la perspectiva de tu propio logro en la vida? ¿Estás convirtiendo ese proyecto en el negocio y luego continuarás haciendo juegos, con el mismo equipo, con la misma gente? ¿El próximo año? En 3 años? ¿Cuándo y si, planea vender su negocio? ¿Desea hacer un negocio de esto, o está buscando una forma de “autoemplearse” por más tiempo?

No. Esto es risible.

Si supiera lo que estaba haciendo, de modo que sería capaz de realizar y comercializar su producto con éxito hasta el punto de que haya ingresos para compartir, no estaría haciendo esta pregunta. El 25% de nada es nada. El 25% de la responsabilidad es potencialmente una gran responsabilidad. 75% de $ 100, millones son $ 75, millones que ahora no puede invertir en su empresa para proyectos futuros. Esto ni siquiera es un buen plan si tienes éxito.

Por otro lado, unos pocos miles de dólares al mes es un pago tangible por el esfuerzo tangible que se puede utilizar para mantener el impulso real hacia la creación de un producto y crear apalancamiento y motivación para la rendición de cuentas. Es mucho más probable que llegue a algún lugar para satisfacer esta necesidad básica de empleo de lo que está en la buena voluntad y en las promesas del tipo “cuando lo hacemos grande”.

No, eso no es realista. Esa idea tiene varios problemas:

1. Darle al programador, artista e ingeniero de sonido el 25% de las ganancias no reconoce el hecho de que el programador tendrá que hacer mucho más trabajo que un ingeniero de sonido para terminar un juego jugable. Debe recompensar a cada especialista de acuerdo con la cantidad de tiempo y esfuerzo que dedican al proyecto.

2. La posibilidad de que tu juego genere ganancias es mínima en el mejor de los casos. Supongamos que tiene un escenario en el que el programador y el artista pasan 6 meses en el proyecto, mientras que el ingeniero de sonido tarda 2 meses y solo necesita pagarles $ 2000 por mes. Eso significa que su juego necesita ganar $ 16000 además del dinero requerido para mantener el desarrollo en funcionamiento.

3. Solo puede pagar las ganancias una vez que se obtienen, lo que significa que el programador trabajará gratis durante 6 meses sin una forma de pagar el alquiler y la comida. Ningún programador sensato gastará esa cantidad de trabajo en un proyecto sin una garantía de pago a menos que sea el proyecto soñado que ellos mismos crearon.


Un plan más realista que podría conducir a un juego terminado es el siguiente:

  1. Prepare un presupuesto que determine lo que necesita y cuánto cuesta
  2. Prepare una línea de tiempo que determine cuánto tiempo toma todo y en qué orden debe hacerse.
  3. Recauda dinero de personas que quieran que el juego se convierta en realidad (con, por ejemplo, crowdfunding).
  4. Contrata expertos con buenas referencias.
  5. Crea y lanza el juego.

Tenga en cuenta que este plan se acorta para facilitar la lectura y es mucho más difícil de lo que parece.

Ciertamente es posible, pero no es realista y generalmente será injusto. Diría que su mejor opción sería encontrar estudiantes que aún no se hayan graduado pero que quieran proyectos favoritos para su cartera. La mayoría de los programadores que dependen de un cheque de pago para sobrevivir no estarían dispuestos a trabajar durante un período prolongado de tiempo en función de la posibilidad de recibir algún pago en el futuro. Supongo que los artistas y la gente de sonido dudarían tanto en invertir tanto tiempo en lo que básicamente equivale a una lotería.

Sin embargo, eso no significa que sea imposible, simplemente improbable. Si diseña el juego y desarrolla los documentos de diseño hasta su finalización y el juego es realmente inspirador, intrigante o puede convencerlos de que es un jonrón, entonces tal vez podría convencer a un programador para que se una.

Sé que personalmente busqué proyectos para adoptar y busqué personas como usted que tenían ideas para juegos y querían asociarse. Sin embargo, solo quería trabajar en un juego, y no quería diseñar o hacer el arte, así que quería miembros del equipo que me permitieran manejar la programación y manejar todo lo demás. Pero para ser claros, no me metí en eso buscando ganarme la vida o obtener ganancias. Ya estaba empleado y solo quería un proyecto paralelo y, por lo tanto, no podía dedicar 40-50 horas a la semana al juego.

Entonces sí, es posible, pero supongo que será más un proyecto de pasatiempo para la mayoría a menos que pueda pagarlos.

Si bien todo el mundo parece hacer muchas suposiciones sobre la complejidad y la cantidad de trabajo involucrado en su juego, sus antecedentes o proviene de una cierta perspectiva, no hay una respuesta realmente útil para esto si no hay más detalles sobre la pregunta.

Estoy de acuerdo con lo que probablemente no haya un programador / artista / ingeniero de sonido experimentado interesado en trabajar por un porcentaje, pero puede encontrar estudiantes / principiantes que estén interesados ​​y necesiten algo de trabajo de cartera.

Supongo que estás comenzando como diseñador de juegos, tienes muy poco dinero para pagar (eres estudiante o no tienes muchos ahorros) y tienes una idea para un juego básico para la mayoría de los estudiantes / principiantes en cualquiera de Los tres campos podrían ofrecer un trabajo aceptable para.

Te recomiendo que te concentres primero en terminar el juego, luego te preocupes por el dinero. Comience con solo uno de cada uno; un programador, un artista, un ingeniero de sonido. Incluso a ese nivel, la gestión de proyectos puede ser difícil para un novato.

Deje muy claro que el concepto solo puede cambiar debido a los resultados de las pruebas de juego o cuando las características son increíblemente difíciles de corregir y que siempre tiene el veto sobre esto.

Termina el juego. Averigüe si le gusta trabajar con estas personas. Entonces mira hacia adelante.

Si, absolutamente.

Asumiendo que eres un diseñador de juegos profesional, con suficiente experiencia como para tener conversaciones creíbles con programadores y artistas sobre por qué necesitan que hagas el juego al que quieren dedicar su tiempo.

¡Tenga en cuenta que todos somos diseñadores de juegos aficionados, especialmente los programadores y artistas profesionales! Si tiene un diseño de nivel 1, este no es un principiante, a menos que sean de nivel 1 en programación y arte, pero luego hay algunos desafíos adicionales que vienen con un equipo de esa naturaleza.

Además, con la intención de hacer que un diseñador de sonido sea un socio completo, necesita la persona adecuada que tenga alguna otra habilidad útil. El audio no ocupará el 25% del trabajo del proyecto a menos que sea en un juego basado en sonido o en uno en el que la música o el ritmo sean especialmente importantes para el juego.

¡Espero que ayude, buena suerte!

Entonces, como dije antes, lo que dijo Daniel Super.

El único escenario en el que pude ver que esto sucedió es 4 personas que son nuevas / tienen experiencias muy limitadas pero quieren obtener más experiencias para su currículum. Este caso tampoco estaría en un juego enorme, tendría que ser algo más pequeño y simple. Por último, todos los involucrados deben esperar no obtener nada del proyecto, excepto la experiencia, y esto tiene suerte y gana dinero, entonces eso es solo una bonificación adicional.

Lo que todos los demás dijeron: no realista.

Probablemente tendrá que aprender uno de los tres o de lo contrario tendrá un montón de dinero para gastar.

Además, ¿cómo vas a “conseguir” a estas personas?

Sé que todos piensan que su idea es tan buena que si la cuentan, todos la robarán. No creo que el robo de ideas para un videojuego sea común: todos tienen ideas; cada idea m es similar a otra idea; Por lo general, es la implementación de la idea lo que lo convierte en un buen juego (que se realiza mediante los tres trabajos que mencionó).

Si hay alguna posibilidad de que esto funcione para usted, entonces deberá compartir su idea donde sea que pueda: ¿quién en su sano juicio estaría de acuerdo con esos términos sin saber en qué iban a trabajar? ¿Cómo sabes que no estaría interesado en hacer tu juego? Supongo que si compartes tu idea, hay un 1% de posibilidades de que me interese (redondeando), pero como no has compartido nada, hay un 0% de posibilidades de que me interese, ya que tengo muchas ideas sobre mi juego. propio.

Aquí está la cosa ….

Muchos desarrolladores independientes se dedican al desarrollo de juegos porque tenían una idea que querían dar vida.

En otras palabras, ya tienen las ideas.

Y la mayoría de las personas que conozco que son desarrolladores independientes también son lo suficientemente inteligentes como para saber que la probabilidad de ganar dinero es prácticamente nula.

Porque por cada pájaro flappy, hay un par de miles que nunca ganan un centavo

Posiblemente. Probablemente quieran que traigas algo más a la mesa que solo una idea. Si puede continuar ayudando como gerente de proyecto y / o diseñador en pequeños aspectos, y / o gerente de comunidad, etc., creo que podrían estar dispuestos.

Recuerde que todos tienen ideas, pero llevarlas a la práctica requiere mucho trabajo. Es probable que no lo olviden, por lo que debe mantenerlo a la vanguardia.

No.

Las posibilidades de que tu juego gane dinero son extremadamente bajas. Nadie con habilidades reales se arriesgará

Su documento de diseño vale quizás 2%.

El programador hará 1000 veces el trabajo que hiciste para escribirlo.

El artista va a hacer 800 veces el trabajo.