Cuando mi personaje lanza un hechizo en Dungeons & Dragons (RPG), ¿también anuncia el nombre del hechizo al mismo tiempo?

Esto es lo que dice el Manual del jugador:

Verbal (V)

La mayoría de los hechizos requieren el canto de palabras místicas. Las palabras en sí mismas no son la fuente del poder del hechizo; más bien, la combinación particular de sonidos, con tono y resonancia específicos, pone en movimiento los hilos de la magia. Por lo tanto, un personaje que está amordazado o en un área de silencio, como uno creado por el hechizo de silencio, no puede lanzar un hechizo con un componente verbal.

Entonces, no, no solo estás diciendo el nombre del hechizo en voz alta, estás creando un efecto mágico mediante el uso del sonido que hace que el efecto ocurra. La mayoría de los juegos atacan esto y realmente no requieren que el jugador represente el lanzamiento del hechizo. Y la mayoría de los juegos solo asumen que el resto del grupo está lo suficientemente familiarizado con los esfuerzos de lanzamiento anteriores del usuario mágico o su estrategia en combate (o fuera de combate) que pueden decir qué hechizo se está lanzando. Claro, es un poco de meta-juego, pero de lo contrario tiende bastante rápido hacia lo ridículo.

¿Quieres decir que tu personaje está llamando su nombre de hechizo, como un personaje de anime shonen?

Si es así, la respuesta es ‘definitivamente no’. Tu personaje no solo grita “¡Misil mágico!” cuando lanzaron misiles mágicos.

La mayoría de los hechizos tendrán algún tipo de componente vocal (la lista de hechizos en el Manual del jugador incluirá una ‘V’ debajo de ‘Componentes’ para indicar que hay algún componente verbal), donde tu personaje dice algún tipo de frase mágica o encantamiento , pero no simplemente dicen el nombre del hechizo en sí.

No. Bueno, no exactamente, al menos no de la manera obvia que puedes ver en ciertos cómics (aunque me encanta la Orden del palo)

Tu personaje, el lanzador, debe hablar el componente verbal (si lo hay, y la mayoría de los hechizos los tiene), que es un enunciado lo suficientemente fuerte como para ser escuchado por todos los espectadores. Esto podría ser abracadabra , hocus pocus , nemo m e impune lacessit u otras palabras, posiblemente en un idioma que nadie entiende. También puede haber gestos físicos (componentes somáticos) y posiblemente objetos (componentes de material) que se deben blandir para completar el hechizo.

La mayoría de los personajes no entrenados en las artes mágicas no entenderán lo que estás haciendo. Algunos personajes (magos en su mayoría) con una buena habilidad de Spellcraft reconocerán lo que estás haciendo antes de terminar y, por lo tanto, tendrán la oportunidad de detenerte o molestarte.

Eso es lo que hace tu PC en el juego. Usted, como jugador, tiene la obligación de dejar en claro a su DM qué hechizo está lanzando para que pueda juzgar el resultado. Esto podría ser tan obvio como anunciar el nombre del hechizo. Pero en los juegos que juego nos conocemos bastante bien, mi DM y los miembros del Partido generalmente pueden entender algo menos explícito, como agitar mis brazos alrededor de un dicho “frotando una pizca de guano de murciélago en una capa de sulfuro. En medio de los trolls que se acercaban. ¡Auge!”

Claro, eso suena divertido. Ya sabemos que el hechizo tiene un componente verbal, por lo que no es demasiado difícil decir que el componente verbal incluye el nombre del hechizo. Debes consultar a tu DM para obtener detalles sobre cómo se ven los componentes de hechizos en el mundo del juego; su respuesta probablemente estará influenciada por cualquier medio de fantasía con el que estén más familiarizados.

Tan tonto como puede ser en algunos lugares, The Slayers realmente establece el estándar para la mayoría de las campañas de D&D. Aquí hay un clip de Lina Inverse lanzando un hechizo con componentes verbales y somáticos:

Slayers Next – Dragon Slave