Desde mi propia experiencia, cosas técnicas que puedes aprender. Cómo programar, qué usar, restricciones técnicas, etc. Puedes preguntar y puedes aprender.
Pero hay algunas cosas, creo, de mucha mayor importancia para aprender. Especialmente si no has hecho esto antes. Un conocimiento relacionado más sobre cómo hacerlo y cuando lo digo , lo digo en serio. ¿Porque sabes qué es mejor que comenzar a crear videojuegos? Realmente creando y lanzando videojuegos. Mucho mejor.
Hay pocas cosas que observar en su viaje que son errores que cometí y a menudo veo que otras personas los cometen. Permítame presentarle un ciclo de desarrollo de productos que puede aplicar y funciona especialmente bien en equipos pequeños:
1. Ir para el producto mínimo viable . Siempre.
Sé lo genial que es esa característica en la que puedes subirte a un dragón y volar entre tus misiones o lo increíble que sería conducir un tanque entre las razas normales, pero de eso no se trata tu juego y de eso no se trata. implementará ahora.
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Escríbelo, ¿cuál es la cosa más básica, más interesante, la mejor de tu juego? E implementar eso. Las características de juego que lo hacen destacar. Deja todo lo demás.
Necesitas hacer esto porque:
2. Hará pruebas de usuario a menudo.
Encuentra algunos usuarios. Haga un cóctel con galletas y pasteles donde invite a familiares y amigos y a quien quiera venir. Una vez que vengan, déjalos jugar tu juego. No les cuente nada al respecto, solo déjelos jugar, pregúnteles qué están haciendo, tome notas, vea si entienden los conceptos, cómo jugar, qué hace cada cosa, cómo navegar en su juego y ver en qué señalan que se aburren.
Esto se vuelve más relevante si logras encontrar personas que usualmente juegan videojuegos. Puntos de bonificación si les gusta el género de tu videojuego.
Esto te ayuda a:
3. Falla a menudo pero rápido.
Y esto está bien. No quieres pasar 3 años en un juego que nadie vio y cuando lo lanzas es simplemente malo. Debes pasar unas 2 semanas en un juego que está muy completo y decidir si es divertido y cómo seguir desarrollándote.
Fallar no es malo, especialmente en el desarrollo de productos (y sí, tu juego es un producto). Señala que hay algo un poco fuera de lugar. A veces puede decidir deshacerse por completo de la idea, o modificarla en gran medida. A veces sabrás exactamente cómo mejorarlo. Pero a veces no sabrás lo que sucedió, aunque hay una manera simple de inspirarte:
4. De vez en cuando juega juegos similares con los tuyos.
Aprende de tus competidores. Mira cómo lo hacen. Dedique un tiempo a leer los comentarios de sus usuarios. Lea que cambian los registros, especialmente los primeros del lanzamiento y vea lo que tuvieron que arreglar de inmediato. Donde cometieron errores. Tome nota de lo que hacen muy bien y descubra por qué la gente lo está jugando.
Intente hacer un análisis de diseño de esos juegos, tómese una hora para escribir los pros y los contras de su juego o calcule cómo se puede implementar mejor una característica. ¿Qué es lo más molesto que hay? Para quejarse de otros? ¿Y cómo puedes generalizar eso y ver si también lo tienes?
5. Y repita desde el Paso 1.
Eso es. Muy simplificado
Por que funciona
Te impide profundizar tanto en tu juego que te olvidas del mundo exterior. Hay historias bien conocidas sobre personas que hicieron esto y lanzaron juegos increíbles. Pero esos son raros. No quieres jugar con suerte, especialmente cuando las probabilidades no están a tu favor.
Todo el ciclo te hace cambiar tu enfoque de tu juego (Paso 1) a tus usuarios (Paso 2), al mercado y a tus competidores (Paso 4) mientras te da muchos puntos de control para guardar tu progreso y hacer cambios (Paso 3).
El primer paso es un paso de gestión y desarrollo de productos. ¿Conoces el viejo dicho sobre cómo comer un elefante? Toma un bocado a la vez. Esto es básicamente lo que vas a hacer aquí. No lo comas entero. Toma pequeños trozos.
El segundo paso es una experiencia de usuario y en un juego esto se traduce en el diseño del juego. Aquí su enfoque en el diseño de grandes cosas y para eso necesita reunir esos comentarios. Debido a que este juego no es para ti, es para los jugadores y solo tiene sentido incluirlos en el desarrollo. Aquí podrás refinar mucho el diseño de tu juego.
El tercer paso es uno de gestión de riesgos. Le permite ver qué va bien y qué va mal. En un mundo perfecto, todas las decisiones que tomaríamos serían buenas. Pero en la vida real a veces tomamos malas decisiones. Y cuando lo hacemos, queremos fallar lo antes posible para poder corregirlos. Tal vez introdujiste un elemento de juego que simplemente no es tan bueno como pensabas. Tal vez los gráficos no son lo suficientemente claros. O simplemente una característica no es divertida. Te gustaría saber esto lo antes posible. Como horas o días. No después del lanzamiento del juego.
Y el último paso es una verificación de la realidad. Necesitas ser competitivo. Y debe reconocer, respetar y aprender de su competencia. Ya hay tantos juegos, jugadores, videos, características de juego y teoría, a una distancia de una búsqueda en Google, sería una pena no usarlo.
Descargo de responsabilidad: este no es un flujo de trabajo completo. La mayor parte de lo que escribí aquí es la teoría básica del desarrollo de productos y se aplica a muchos productos todos los días. Pero hacer esto no garantizará su éxito, excelentes funciones, excelentes juegos o cualquier otra cosa que no sea una forma de trabajar en la que tengamos muchas oportunidades para asegurarnos de que está en el camino correcto. Cómo y si los usas es una historia totalmente diferente.