Las interfaces actuales (mouse / teclado, joystick, cosas de tipo wii-mote e incluso el seguimiento de la realidad virtual) son más adecuadas para apuntar y disparar que para las artes marciales. En el mejor de los casos, puedo imaginar un juego de boxeo con seguimiento de cuerpo completo que podría funcionar apenas . Cualquier cosa más allá de eso es una catástrofe total cuando se trata de realismo / jugabilidad en los juegos, incluso con el seguimiento de todo el cuerpo. Considere los siguientes escenarios:
Balanceas una espada; el enemigo golpea con su escudo cerca del comienzo de tu swing, pero estás comprometido con el swing y te balanceas esperando golpearlos. Ahora, tu brazo de la vida real ha recorrido todo el arco mientras tu brazo de avatar en el juego está atascado al comienzo del swing. Se produce una desincronización.
Intenta una técnica de lanzamiento de judo, ippon seoi nage (lanzamiento de hombro). El enemigo te contrarresta, pero en la vida real no tienes retroalimentación / resistencia y continúas con el movimiento de lanzar el hombro. Ahora, en la vida real, estás de pie, esperando haber arrojado al personaje, pero como tu técnica era terrible, tu avatar en el juego realmente está tirado en el suelo , habiendo sido completamente contrarrestado. ¿Cómo puedes conciliar este tipo de desincronización?
El problema básico es que las artes marciales en los juegos no son exactamente factibles hasta que se implemente la realidad virtual directa al cerebro . Los elementos visuales no son suficientes: necesita retroalimentación de sus músculos, sentido del equilibrio, etc. Si se bloquea, debe detener el movimiento de su brazo, o al menos sus señales cerebrales deben bloquearse para que no pueda mover su brazo real y necesita para obtener la señal de que tu brazo imaginario estaba bloqueado. Espere a que cosas como el Stentrode realmente se establezcan en el mercado y esperemos que también generen sentidos al cerebro en lugar de solo leer señales de él; entonces veremos.
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