La respuesta corta? Nada. Si es realmente un fracaso, a nadie le importará. Si se trata de un “fracaso de los medios” porque se exageró, entonces a nadie en la industria de la realidad virtual le importará porque estarán fracasando hasta el banco.
A finales de 2016 es muy probable que haya un montón de artículos y blogs escritos sobre cómo la realidad virtual ha fracasado, y un número igual sobre cómo la realidad virtual realmente está despegando. Ambos tendrán razón, por supuesto, porque los mercados generalmente no emergen y luego se disparan instantáneamente. Crecen con el tiempo. Es muy probable que las ventas de equipo y contenido de realidad virtual a personas normales no despeguen como un cohete en 2016, pero el mercado continuará creciendo constantemente con el tiempo. Habrá un palo de hockey impulsado por el consumidor en las ventas en el punto en que aparece una aplicación (un juego en particular, muy probablemente) que todos simplemente deben tener . ¿Cuándo ocurrirá el palo de hockey? Esa es la pregunta de $ 100B. Supongo que llegará en dos oleadas: primero la Navidad de 2016 y luego la Navidad de 2017.
“… con los consumidores …” es la frase clave aquí. Puedo asegurarle que habrá muchas personas en 2016 (> 1M) que comprarán auriculares VR de gama baja: cartón y / o Gear VR. En su mayor parte, se sentirán decepcionados por el contenido disponible, y pensarán que han desperdiciado $ 20- $ 100. Sin embargo, ese no será el caso para todos los consumidores. Las compañías que tienen la mejor oportunidad de alcanzar la rentabilidad en 2016 son productores de juegos de realidad virtual y pornografía de realidad virtual, así como fabricantes de auriculares de gama ultra baja (por ejemplo, cartón súper barato). Ya se están explorando agresivamente otras áreas del mercado, el turismo y las películas de realidad virtual, pero queda por ver si despegarán como un cohete.
Entonces, si eres un escritor contrario en el negocio de llamar a las cosas un “fracaso”, entonces es muy probable que estés satisfecho con los resultados en 2016. Sin embargo, a la larga no estarás en lo correcto. La propuesta de valor ofrecida por las experiencias e interfaces mejoradas con VR es simplemente demasiado grande, y para 2018 quedará claro que la metáfora del “escritorio de la computadora” (ventanas, iconos, carpetas, documentos) que surgió en los años 80 será reemplazada por el ” metáforas de lugar virtual “posible con un auricular VR y un dispositivo de seguimiento de movimiento de mano viable (por ejemplo, Leap Motion).
- ¿Qué pasaría si Trump se convierte en primer ministro de la India?
- ¿Cuál sería el escenario de hoy si India se hubiera apoderado de Pakistán Oriental después de la guerra de 1971, y Bangladesh no hubiera sido creado?
- ¿Cuál sería la implicación y los resultados si desglosamos con éxito las cuatro fuerzas conocidas en lugar de tratar de unificarlas?
- ¿Qué pasaría si mañana hubiera una erupción supervolcánica VEI 7?
- ¿Qué harías y cómo te sentirías si Quora desapareciera?
Mis predicciones:
- Oculus será un “fracaso” en 2016, principalmente debido a su precio de $ 600 y el requisito de que los usuarios tengan una PC poderosa.
- Pequeñas aplicaciones de “juguete” para Google Cardboard y Gear VR dominarán el 2016 y generarán entre $ 50 y $ 200 millones en ingresos totales. Habrá uno o dos grandes ganadores, pero la larga cola fertilizará el mercado.
- Oculus se levantará de las cenizas en 2017, principalmente porque bajarán el precio a $ 200.
- En 2017, Facebook finalmente hará evidente por qué pagaron $ 2B por Oculus. Si fuera mi presupuesto, compraría Linden Labs (creadores de Second Life) o AltSpaceVR. La extensión de “social” a “virtual” es simplemente demasiado obvia.
- En 2017 y 2018 habrá dos o tres aplicaciones que impulsarán el 95% de las ventas al consumidor, tanto de equipos como de software. Los ingresos solo para las aplicaciones estarán en el rango de $ 1B, y las ventas de auriculares estarán en el rango de $ 500M.
- Palo de hockey: Q1-Q2 2017
Ya son suficientes predicciones de mi parte.