4e es un juego de rol impresionante que los escritores de DMG nunca explicaron correctamente, por lo que muchos DM se cayeron de bruces. Y no ayuda que la aventura introductoria, Keep on the Shadowfell, sea una de las peores aventuras jamás escritas. Y para que funcione bien, debes jugar con sus puntos fuertes. (No intentes hacer un sandbox de rastreo hexagonal hasta que seas un experto). Y comenzando con lo básico, averigua qué quieren los jugadores. El DMG tiene una ligera mejora en los tipos de jugadores de Robin Laws (en realidad escrito por Robin Laws) y tener una idea de cuáles son los tuyos es útil. (Tengo un problema en un grupo porque dos de los míos son grandes jugadores pero diametralmente opuestos).
Lo que 4e hace realmente bien es la aventura de acción y fantasía, aunque pueden ser series cursis, Legend of the Seeker y The Curse of Shannara se traducen excelentemente en 4e. En cuanto a eso, The A Team (un espectáculo bastante mejor). Cualquier cosa con trabajo en equipo de alta acción donde haya combate contra mooks. Pero no hagas de tu juego todo sobre el combate; hay mucho más por hacer y una docena de combates seguidos se vuelven aburridos. En cambio, el combate debería ser lo más destacado de la mayoría de las sesiones y una oportunidad para que los personajes muestren quiénes son. Y siempre ponga algo de terreno en el que las PC puedan arrojar monstruos dentro / fuera / dentro / o dentro de los monstruos para devolver el favor. Un campo plano es aburrido. Una trampa de pozo, o mejor aún, una letrina descubierta o una boca de alcantarilla a una alcantarilla, y todo el combate se trata de quién puede lanzar a quién allí con todo el movimiento forzado. Mucho más interesante y memorable (y eso es antes de romper los grandes pasillos, pozos de ácido, mesas voladoras y similares para sus finales). He escrito más consejos en mi retroclone, aunque la terminología es ligeramente diferente.
Lo que me lleva al ritmo. Primero está la estructura A voluntad / Encuentro / Diaria. Malos nombres Es más “Lo que hace la PC en segundo plano”, “Los movimientos característicos de la PC” y “Lo que hacen cuando los chips están caídos”. Piense en ellos de esa manera, narrativa. Y piense en las oleadas de curación (de nuevo, mal nombre) como resistencia. Cuánto le queda a la PC en el tanque si tienen tiempo para descansar. Y un breve descanso es un descanso entre escenas con tiempo para vendarse. Hacer un descanso prolongado de ocho horas en lugar de un largo fin de semana fue un error de la OMI (si controlas los descansos, agregas mucha más tensión al juego). Piense en ello como el descanso entre episodios para su ritmo.
Y luego está la improvisación. No importa cuánto hayas planeado cosas, tus jugadores te sorprenderán a menos que tengas a los jugadores más aburridos del mundo. 4e es genial para rodar con él y manejar cualquier plan atornillado que inventen los jugadores. Para orientación, recomiendo Play Unsafe (pdf Amazon). Y las reglas del Desafío de Habilidad utilizadas de manera adecuada son absolutamente impresionantes para manejar planes de atornillado. Voy a vincularme a mi propia guía en mi propio retroclone de 4e, ya que no estoy impresionado por la guía de DMG, y necesitaban actualizar los DC del Desafío de Habilidad.
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Para el combate, recuerde que puede tomar tres monstruos de diferentes tipos de Monster Vault (no use el Manual de Monster 1) con múltiples para alcanzar su presupuesto de XP, bosquejar dos características interesantes del terreno para lanzar PC y ejecutarlas en el lo mejor de tu habilidad – voila: un interesante combate de media hora. (El diseño de monstruo de Monster Vault era tan bueno). Y cuando seas bueno, podrás hacerlo solo con el MM3 en una tarjeta de presentación, a continuación, e inventar los monstruos sobre la marcha.
Ah, y los tres consejos básicos para recordar.
- Sé fanático de los personajes: te divertirás más si todos se divierten. (Lo que no significa que no debas llover sobre ellos)
- No te preocupes por las cosas pequeñas. Tus jugadores no notarán tus errores menores, y te perdonarán si te equivocas y lo admites.
- 4e está equilibrado con combates que no dan tanto miedo como parecen. No te detengas una vez que hayas gastado el presupuesto XP y los jugadores tendrán un juego mucho más interesante. Y no esquives los dados (de hecho, tira al aire libre).