Voy a estar DMing por primera vez con Dungeons & Dragons 4th edition, ¿qué necesito leer?

4e es un juego de rol impresionante que los escritores de DMG nunca explicaron correctamente, por lo que muchos DM se cayeron de bruces. Y no ayuda que la aventura introductoria, Keep on the Shadowfell, sea una de las peores aventuras jamás escritas. Y para que funcione bien, debes jugar con sus puntos fuertes. (No intentes hacer un sandbox de rastreo hexagonal hasta que seas un experto). Y comenzando con lo básico, averigua qué quieren los jugadores. El DMG tiene una ligera mejora en los tipos de jugadores de Robin Laws (en realidad escrito por Robin Laws) y tener una idea de cuáles son los tuyos es útil. (Tengo un problema en un grupo porque dos de los míos son grandes jugadores pero diametralmente opuestos).

Lo que 4e hace realmente bien es la aventura de acción y fantasía, aunque pueden ser series cursis, Legend of the Seeker y The Curse of Shannara se traducen excelentemente en 4e. En cuanto a eso, The A Team (un espectáculo bastante mejor). Cualquier cosa con trabajo en equipo de alta acción donde haya combate contra mooks. Pero no hagas de tu juego todo sobre el combate; hay mucho más por hacer y una docena de combates seguidos se vuelven aburridos. En cambio, el combate debería ser lo más destacado de la mayoría de las sesiones y una oportunidad para que los personajes muestren quiénes son. Y siempre ponga algo de terreno en el que las PC puedan arrojar monstruos dentro / fuera / dentro / o dentro de los monstruos para devolver el favor. Un campo plano es aburrido. Una trampa de pozo, o mejor aún, una letrina descubierta o una boca de alcantarilla a una alcantarilla, y todo el combate se trata de quién puede lanzar a quién allí con todo el movimiento forzado. Mucho más interesante y memorable (y eso es antes de romper los grandes pasillos, pozos de ácido, mesas voladoras y similares para sus finales). He escrito más consejos en mi retroclone, aunque la terminología es ligeramente diferente.

Lo que me lleva al ritmo. Primero está la estructura A voluntad / Encuentro / Diaria. Malos nombres Es más “Lo que hace la PC en segundo plano”, “Los movimientos característicos de la PC” y “Lo que hacen cuando los chips están caídos”. Piense en ellos de esa manera, narrativa. Y piense en las oleadas de curación (de nuevo, mal nombre) como resistencia. Cuánto le queda a la PC en el tanque si tienen tiempo para descansar. Y un breve descanso es un descanso entre escenas con tiempo para vendarse. Hacer un descanso prolongado de ocho horas en lugar de un largo fin de semana fue un error de la OMI (si controlas los descansos, agregas mucha más tensión al juego). Piense en ello como el descanso entre episodios para su ritmo.

Y luego está la improvisación. No importa cuánto hayas planeado cosas, tus jugadores te sorprenderán a menos que tengas a los jugadores más aburridos del mundo. 4e es genial para rodar con él y manejar cualquier plan atornillado que inventen los jugadores. Para orientación, recomiendo Play Unsafe (pdf Amazon). Y las reglas del Desafío de Habilidad utilizadas de manera adecuada son absolutamente impresionantes para manejar planes de atornillado. Voy a vincularme a mi propia guía en mi propio retroclone de 4e, ya que no estoy impresionado por la guía de DMG, y necesitaban actualizar los DC del Desafío de Habilidad.

Para el combate, recuerde que puede tomar tres monstruos de diferentes tipos de Monster Vault (no use el Manual de Monster 1) con múltiples para alcanzar su presupuesto de XP, bosquejar dos características interesantes del terreno para lanzar PC y ejecutarlas en el lo mejor de tu habilidad – voila: un interesante combate de media hora. (El diseño de monstruo de Monster Vault era tan bueno). Y cuando seas bueno, podrás hacerlo solo con el MM3 en una tarjeta de presentación, a continuación, e inventar los monstruos sobre la marcha.

Ah, y los tres consejos básicos para recordar.

  • Sé fanático de los personajes: te divertirás más si todos se divierten. (Lo que no significa que no debas llover sobre ellos)
  • No te preocupes por las cosas pequeñas. Tus jugadores no notarán tus errores menores, y te perdonarán si te equivocas y lo admites.
  • 4e está equilibrado con combates que no dan tanto miedo como parecen. No te detengas una vez que hayas gastado el presupuesto XP y los jugadores tendrán un juego mucho más interesante. Y no esquives los dados (de hecho, tira al aire libre).

Sepa mínimamente cómo funciona el movimiento, las estadísticas, los hechizos, las salvaciones y el combate, y cómo leer las entradas de monstruos y las entradas de armas y hechizos, y también familiarícese con las habilidades básicas de las PC.

Utiliza un módulo prefabricado para ahorrarte la molestia de aprender a equilibrar los niveles de desafío y recompensa para el nivel de tus jugadores. Esa es siempre una de las cosas más difíciles de corregir. Familiarízate con los monstruos, objetos, hechizos y escenarios específicos del módulo para que no ralentices el flujo al leer esas cosas por primera vez durante el juego. Conocer el módulo completo también te permite improvisar para llevar las cosas de vuelta al camino correcto si tus jugadores comienzan a desviarse.

Si sus jugadores tienen experiencia, es mejor que sepa más que lo anterior.

Además, si va a narrar primero / reglas-segundo, permítales que prueben eso en un encuentro temprano cuando hay poco en juego. No espere hasta el encuentro principal para resolver un resultado a través de la narración de cuentos, parecería arbitrario de su parte hacerlo solo entonces si todo hasta entonces se hubiera resuelto al diferir las reglas.

Lee bien los pasos de creación de personajes. Luego hazlo unas pocas veces más.

Tus jugadores dependerán de tu conocimiento de los pasos para navegar el proceso, ya sea que quieran o no, alguien será ese tipo y perderá uno o dos pasos, o se olvidará de hacer algo, o tratará de hacer algo astuto. Es solo la naturaleza del juego.

Luego, mira cómo funciona el combate: ¿cómo se usan los hechizos y las armas? ¿Cómo funcionan los tiros de salvación? ¿Cómo funciona la muerte? ¿Qué bonos tácticos pueden obtener las personas por hacer cosas?

Después de que te hayas familiarizado con la creación de personajes y los conceptos básicos de cómo funcionan los combates marciales y de hechizos, date un poco de tiempo para escribir tu primera aventura. Lo sé, lo sé, “¡Pero eso es escribir, no leer!” Prefiero decirlo así:

Escribir te da cosas para leer.

La Guía DM y el Manual Monster son textos de referencia. No solo los lea, use los índices en la parte posterior para encontrar lo que está buscando, lo que descubrió que necesitaba saber porque su aventura exige que los jugadores lo sepan.

Lee tus notas. Lo sé, escribir de nuevo, ¡y esta vez ni siquiera es cosa de otra persona! Pero leer las notas que tomas durante la sesión hace que tu próxima sesión sea mucho más fluida. Recuerdas las acciones y motivaciones de los personajes, recuerdas las interacciones de los NPC y la historia potencial de esos, recuerdas cuánto odia realmente tu personaje de un dragón nacido de gnolls y ama esa gran espada que bebe sangre. Te permite dar vida a tu juego.

Fuera de eso, ¡lee algunas novelas de fantasía para darte una buena idea de qué tipo de cosas se esperan del género! Rueda del tiempo, señor de los anillos, ¡sabes a lo que me refiero!

Personalmente, he ejecutado juegos de rol en el pasado y lo haré en el futuro. Nunca he modificado DM&D de ninguna edición; Soy lo suficientemente mayor como para recordar el “Conjunto básico” en caja roja que apareció antes de AD&D. La primera vez que hice GM fue un juego de Túneles y Trolls cuando tenía 12 o 13 años. He ejecutado un juego de múltiples sesiones GURPS Cthulhupunk que rompió el cerebro de los jugadores / PC (solo comenzaron a darse cuenta a mitad de camino que cosas que no eran de esta dimensión estaban en marcha. He corrido GURPS Lensman y varios juegos diferentes de In Nomine . Por último, pero no menos importante, también he corrido LARP con hasta 50 jugadores presentes.

Mi consejo para cualquier GM / ST / DM / Narrador / Director / Lord Grand High Über Poo-bah por primera vez es que sea divertido. Después de todo, es solo un juego y se supone que los juegos son divertidos, ¿verdad? Así que concéntrate en eso; hazlo sobre la historia, el viaje, la aventura.

No te obsesiones con las reglas. Si no sabes algo, dilo. Si no puede encontrar la respuesta del Índice del libro de reglas en menos de 10 segundos, simplemente aléjela y descubra la respuesta “correcta” más adelante. Claro, conocer bien las reglas / sistema es útil, pero no es el principio y el final. Si alguien intenta convencerlo de una interpretación específica o una regla opcional, recuerde que usted es el DM : su juego, sus reglas. 🙂

Relajarse. Es aterrador ¿Saben sus jugadores lo que están haciendo? Es decir, ¿han jugado antes? ¿Has jugado antes? Si es así, solo estás tratando de establecer la historia y dejar que rueden con ella. Si no, entonces tu primera sesión o dos se van a acostumbrar a la mecánica del juego, ¡así que disfrútala!

Cualquier otra cosa, recuerda esto: como GM, TU PALABRA ES LEY. Si alguien dice “eso no es lo que dice el libro de reglas …” o “No, debería ser de esta manera …” o el siempre divertido “¿Puedo repetir eso?” el árbitro definitivo de la verdad en el universo eres tú y, si no les gusta, pueden hacer GM en su lugar.

Lo peor que pueden decir es “eso fue aburrido”. Aburrido es manejable. Se puede lidiar con el aburrimiento, y generalmente se debe a que los jugadores no están poniendo lo suficiente de sí mismos.

Por cierto, estás usando una historia prefabricada, ¿verdad? Lee todo eso. Todo lo demás se puede solucionar, pero necesita saber la historia. Si sucede algo que “rompe” la historia, avance y encuentre un buen lugar para volver a encarrilarla.

Caso 1: El grupo necesita llevar a Melvinus el mago al castillo. Los bandidos los saltan y Melvinus es asesinado.

Como GM, sugieres que lleven el cuerpo de Melvinus al castillo, donde Melvinus es revivido o haces trampa y haces que Melvinus “se despierte” después de un período exhaustivo de “Ustedes apestan para protegerse”. Melvinus luego revela que tiene un hechizo que lo hace parecer muerto para que los pícaros lo dejen en paz.

El DMG en realidad no es tan importante al principio. Lea el Manual del jugador, específicamente las partes relacionadas con las clases que jugarán sus jugadores, los efectos que puede tener (aturdido versus aturdido) y otras mecánicas (ventaja de combate, diferentes acciones: la diferencia entre un movimiento / menor / estándar).

Simplemente jugar. Si te diviertes, ganas, incluso si no lo sabes todo. La cuarta edición y la comunidad D&D tienen una relación de amor y odio, pero es (IMNSHO) la versión más equilibrada del juego y los he jugado a todos.

La cuarta edición es probablemente tu mejor opción si quieres jugar DnD. (Cyclopedia es la otra buena opción) 4th representa una evolución continua del juego desde ediciones anteriores. 5th es una versión regresiva que arroja las lecciones de las dos ediciones anteriores.

El consejo número uno es ignorar todos los consejos que la gente te lanza. No necesita leer todo, no necesita fingir que sabe cuando no lo hace. No necesitas gobernar la habitación con puño de hierro. Categorizar a las personas con las que juegas es ofensivo y engañoso.

Esto es lo que haces. Siéntate con los otros jugadores y decide resolver el juego juntos. Esté preparado para cometer errores y simplemente corregirlos. Cuando veas algo que no sabes, búscalo. Decidir colectivamente como grupo cómo jugar. Haz todo eso y el juego será más divertido.

realmente depende de qué tan duro vas a jugar. Acabo de leer un poco, pero eso fue principalmente porque no estábamos planeando jugar muy en serio. Diría que todo lo que necesitas leer es el manual general y la información sobre cualquier mundo, misiones o historias que quieras seguir.

Te sugiero que comiences leyendo la Guía para principiantes de D&D 5th Edition y migres lo más rápido posible.

La cuarta edición es terrible.