Estoy a punto de enviar una “Tumba de los horrores” modificada para la quinta edición. ¿Qué consejo me puede ayudar?

Va en contra de mi consejo normal, pero Tomb of Horrors es una excepción.

Recuerde a sus jugadores que sus personajes pueden morir en cualquier momento. Eso no quiere decir que no se diviertan o jueguen roles en la medida en que se sientan cómodos, pero que no se apeguen demasiado. No lo tomes personalmente, o como un fracaso, si tu personaje muere; Este módulo está diseñado para ser deliberadamente injusto.

Como DM, tenga pautas firmes para lo que sucede cuando un personaje muere. Pídales a todos que hagan dos o tres caracteres de respaldo, por si acaso. Normalmente sugiero que los nuevos personajes lleguen en un nivel más bajo que todos los demás, para desalentar la carrera por el cementerio, pero eso es probablemente innecesario aquí.

El metajuego normalmente se considera algo malo, y los jugadores no deben actuar sobre la información que sus personajes no tienen. Cuando el metajuego interrumpa el flujo del juego, intenta sugerir que un personaje (no un jugador) actúe como cronista. Convierta el registro del aventurero en un elemento real del juego que tenga todas las notas de todo lo que la fiesta ha encontrado. De esa forma, cualquier personaje nuevo puede actualizarse en trampas que los jugadores ya conocen.

Regla # 1: asegúrate de que tus jugadores estén en este tipo de juego. ToH no es un juego sobre interacción social y muy poco sobre combate. Se trata de acertijos y trampas difíciles. Algunos de los acertijos en el original se pueden resolver a través de la experimentación y otros no. La mayoría de los jugadores que conozco no están interesados ​​en ese estilo de juego.

Regla # 2: asegúrate de que los jugadores estén en este tipo de juego. Algunos jugadores no quieren hablar cuando el GM está realmente metido en algo. Pero el GM sigue siendo responsable de dar a todos la oportunidad de disfrutar.

Regla # 3: asegúrate de que los jugadores continúen participando en este tipo de juego a medida que avanzas. Si los jugadores no tienen experiencia, pueden estar de acuerdo sin saber cómo es. Sé consciente de sus sentimientos y prepárate para cambiar si las personas no se divierten.

Use personajes pregenerados (adapte los del módulo original) o haga que los jugadores acumulen nuevos personajes para la aventura.

No dejes que usen personajes con los que tienen un vínculo emocional a menos que dejes en claro que este es un universo alternativo o similar.

No tirar de golpes. Este módulo tiene una reputación por una razón, ser suave con los jugadores va en contra del concepto detrás de la aventura.

Recuerda divertirte: a pesar de la letalidad del módulo, no estás allí para matar a la fiesta, sino para guiarlos a través de … ¡Deja que las trampas maten!

Tengo un par de sugerencias …

1. Utilice las reglas para Paranoia en su lugar y ejecute ToH tal como está.

2. Dales muchos pergaminos de Alter Reality o una varita de Wish (cada uno).

3. Reescribe ToH para que realmente puedan sobrevivir la primera vez (con suerte), en lugar de ser una trampa mortal garantizada.

4. Conviértalos a todos en mega clérigos (o equivalentes a sus propias clases) durante la duración del escenario.

5. No, no guardo rencor contra los escenarios. Son solo pequeños folletos. Colecciones de cartulina y papel. No adquieren gusto por los personajes. No acechan en cajas de otros escenarios inofensivos que esperan que un DM involuntario “elija” un escenario “aleatorio” para completar una sesión. No se ríen mientras tu personaje cuidadosamente planeado se reduce a un par de botas humeantes (¡de Elvenkind!). No se meten en tus sueños la noche antes de que vayas a la casa de un amigo ‘para jugar un juego rápido’ …