Tengo un personaje 2D en la parte superior de un fondo en Unity, ¿cómo configuro la cámara para que lo siga?

“Tengo un personaje 2D en la parte superior de un fondo en Unity, ¿cómo configuro la cámara para que lo siga?”

Por lo tanto, prometo que no solo responderé a su pregunta, sino que lo haré de una manera de calidad que será realmente útil.

Pero primero necesito sacar algo de mi pecho y probablemente no me sienta bien.

Esta es una pregunta espectacularmente perezosa y, francamente, deberías avergonzarte de ti mismo.

Todo lo que tenía que hacer era escribir “Unity Side Scroller Camera” en google y habría encontrado docenas de enlaces, incluido un TUTORIAL OFICIAL HECHO POR LA UNIDAD llamado ” Seguir al jugador con la cámara”.

Este no es un comportamiento aceptable en un desarrollador de juegos. Deja de esperar que las personas te den todas las respuestas. Debes comenzar a aprender a ser autosuficiente o podrías olvidar ser un desarrollador de juegos porque estás condenado al fracaso.

Póngase su gran pantalón adulto y comience a asumir la responsabilidad de encontrar sus propias respuestas y encuentre el coraje de experimentar para encontrar respuestas si no las conoce.

No habrá personas que sigan respondiendo preguntas por ti para siempre, no desperdicies tu buena voluntad.

Ok, se acabó, ahora para responder a tu pregunta.

La solución simple es emparejar la cámara con tu personaje o escribir un guión simple que mueva la cámara la misma cantidad que mueve tu cámara.

El problema es que esta solución simple es terrible. No es realmente tan malo para el movimiento de izquierda a derecha, pero el movimiento de arriba hacia abajo es realmente muy malo. Cuando saltes, te alejarás del suelo y no podrás ver dónde estás aterrizando.

Si vas a jugar a algunos controles laterales, notarás que muy pocos funcionan de esta manera.

Aquí le mostramos cómo hacer un buen controlador de cámara de desplazamiento lateral 2D …

Querrá hacer una “zona muerta” en el centro de la pantalla donde el personaje puede moverse de izquierda a derecha de arriba a abajo sin que la cámara se mueva.

Alrededor de esa zona muerta habrá zonas de amortiguación donde, cuando mueva el personaje dentro del búfer, la cámara se moverá en la dirección en que el personaje se mueve, la cantidad de distancia que el personaje se ha movido al búfer (manteniéndolos efectivamente en el borde de el búfer).

Esto es bastante fácil de hacer, y es mucho mejor que la simple crianza de los hijos o la estrategia exacta de seguimiento, pero aún así no es lo ideal.

El problema es que si el búfer para moverse hacia la derecha está en los 2/3 o 3/4 del ancho de la pantalla, entonces la mayor parte del campo de juego estará atrasado cuando necesiten ver por delante.

La forma de llegar a una cámara realmente genial es usar un búfer móvil. Déjame explicarte en detalle.

Digamos que cuando su personaje está en el centro de la pantalla, su búfer para mover la cámara hacia la derecha está al 70% del ancho de la pantalla. A medida que su personaje se mueve hacia la derecha y llega al búfer, la cámara también se mueve hacia la derecha, manteniendo efectivamente al personaje en la marca del 70%. Pero esto significa que el jugador solo puede ver el 30% del ancho de la pantalla por delante de ellos.

Si el personaje continúa caminando hacia la derecha, ajuste el ancho del búfer un poco hacia la izquierda antes de mover la cámara hacia la derecha. Esto hará que la cámara se mueva un poco más rápido que el personaje y expondrá más de la pantalla en la dirección en que viaja.

Por ejemplo, en el transcurso de unos pocos segundos de movimiento continuo en la misma dirección, cambie suavemente el búfer del 70% al 50% o incluso al 45%.

Si el jugador se da vuelta y comienza a moverse en la otra dirección, vuelva a reducir el búfer hacia la marca del 70%.

Deberá tener valores mínimos, máximos y actuales para los buffers en las cuatro direcciones y estos valores probablemente serán diferentes para diferentes direcciones, y probablemente incluso diferentes para diferentes ubicaciones en el mapa.

No voy a escribir el código por ti. Describí lo que necesita hacer con suficiente claridad como para poder resolverlo por su cuenta.

Si quieres ser un desarrollador de juegos, acostúmbrate a que te digan qué hacer y que tengas que descubrir cómo escribir el código porque así será tu experiencia laboral durante años.

Manera simple: haga de la cámara un objeto hijo de su personaje

Forma complicada: explicaré si tengo tiempo para más tarde.