¿Qué tan fácil es para un diseñador vender su alma a Apple?

Lo que es difícil de imaginar para este escenario es que el concepto real del juego pasaría por el departamento legal antes de que se realizara cualquier desarrollo. (Juego de palabras previsto)

Estamos hablando de una mezcla de dominio público y obras de arte potencialmente con derechos de autor. Y luego la cuestión de hacer versiones derivadas con hojas de higuera; un acto que podría infringir los derechos de autor de otra persona de estas obras.

Y falta el compromiso donde las obras maestras que contienen desnudos simplemente no se usan en absoluto.

Bien, ignoremos la mayor parte de la premisa por el momento. Así es como eso realmente se desarrollaría:

Un desarrollo de marketing o cartera decidiría un género para el juego antes de que los diseñadores entren: digamos “juego de rompecabezas”.

Y luego, a los diseñadores se les da una lista de criterios por los trajes corporativos (¿la gente de Apple usa trajes?). De esos, la calificación es seguramente uno de ellos. El público objetivo también lo es.

Luego, los líderes del equipo de desarrollo discuten un montón de ideas durante unos días y las devuelven a los “trajes” para su aprobación. Ahí es cuando ocurre la luz verde, no después de que el juego esté hecho con “impresionantes gráficos y elementos interactivos innovadores”.

En general, si te emocionas solo por una de las varias ideas pasadas a los superiores para su aprobación, y se rechaza, solo debes pasar a otro proyecto antes de que este comience. No tendría sentido apegarse a una idea de proyecto que odiaba desde el principio.

Entonces, sí, eliges la integridad , supongo. Pero luego trabaja en un juego diferente.

Pero realmente, la premisa de la pregunta parece carecer de una comprensión del proceso y los hitos que se presentan al editor de manera regular.