No disfruto tanto de Dragon Age: Inquisition como las versiones anteriores, pero no puedo entender por qué. ¿Cuál podría ser la razón?

Aquí hay un aspecto que creo que me afectó.

En Dragon Age: Origins, tu personaje era una pizarra en blanco. Elegiste su raza, apariencia, antecedentes, todo. Eran enteramente tu creación. La presentación del diálogo fue adecuada para esto. Tenías muchas opciones, para que pudieras ser santo, malvado y todo lo demás, y no tenía voz. Esto significaba que podías proyectar cualquier tono, acento, voz, etc. en el personaje que quisieras (sin tener en cuenta los pequeños clips de voz que se reproducían en combate y similares).

En Dragon Age 2, tu personaje estaba predefinido. Podías cambiar un poco su aspecto, pero eran humanos, tenían una historia de fondo, tenían una familia y relaciones, etc. La rueda de diálogo se adaptaba a esto: solo tenías algunas opciones de las que este personaje definido podría salir. con. Está bien que este personaje, que no es “tuyo” de la misma manera, tenga una voz.

La inquisición era una mezcolanza. Tu personaje era una pizarra en blanco y los definiste por completo, pero el diálogo era estilo Dragon Age 2. Quería ser un Qunari brusco e imperturbable, pero era un imbécil debido a la actuación de voz, las opciones limitadas y la tergiversación ocasional de la línea “real” por parte de la rueda de diálogo. Simplemente no pude conectarme con mi personaje. Fue como una experiencia extraña en el valle: están destinados a ser definidos por mí, algo así como Hawke, pero no lo son. Podría haber manejado cualquier extremo del espectro, pero la mezcla no me convenía en absoluto.

Supongo que sienten (y puede ser cierto) que ahora no puedes salirte con la tuya con los protagonistas sin voz, y eso limita severamente las opciones de diálogo y ramificación, así como eliminar la capacidad de imprimir tu personalidad concebida en el personaje. Funciona muy bien para personajes definidos como Hawke y Shepard, pero realmente no me gusta para pizarras en blanco como el Inquisidor.

Ah, sí, y aunque las misiones principales fueron increíbles, todo lo demás estaba vacío y sin alma. Nadie te hablaría, jaja.

Eso sí, disfruté de DAI, pero tampoco estoy ciego ante los cambios que se hicieron. Y en mi opinión, la diferencia principal entre las partes anteriores y DA: Inquisition es que esta última ha sido “skyrimized” masivamente .

En otras palabras, tomaron una franquicia que se había basado bastante fuertemente en la densidad de narración de historias y, a menudo, comparablemente … bueno, configuraciones de nivel “directas”, y luego aumentaron el aspecto de mundo abierto “haz lo que quieras” a once.

En las partes anteriores, estos elementos de “mundo abierto” también estaban allí, pero mucho menos pronunciados. En pocas palabras, podría fallar si quisiera, y muchos lo hicieron. Pero aun así, la trama general y los procedimientos se sintieron mucho más integrados y coherentes. (Incluso demasiado integrado en el caso de DA2, si me preguntas, pero estamos divagando …).

DAI, por otro lado, no solo te ofrece grandes zonas para explorar, sino que también te empuja a hacerlo, si es que lo haces bien. En primer lugar, por supuesto, existe la necesidad de ganar puntos de progreso de las misiones secundarias para avanzar en la trama principal, pero no se detiene allí. La filosofía de diseño también emplea muchos otros métodos para estimularlo a reproducir el contenido más allá de la narrativa central (los ganchos de misiones secundarias lo envían a regiones lejanas, la mesa de misiones, su fortaleza, etc.)

Y desafortunadamente, algunos de ellos pueden sentirse extrañamente añadidos.

  • Skyhold por ejemplo. Sí, fue divertido personalizarlo y extenderlo, pero el efecto real en la trama fue nulo. Como tal, era básicamente una casa de muñecas de gran tamaño que se podía decorar con sillas elegantes para alardear. ¿Fue entretenido? Bueno … sí, un poco. Pero al final se sintió extrañamente estúpido.
  • Lo mismo ocurre con las misiones de la mesa de guerra . Desarrollar el mundo a través del gasto en tiempo real es una idea inteligente. Pero con toda honestidad, hacer esto con mensajes emergentes de texto es un poco barato, y para empeorar las cosas, a la luz del día, una organización de inquisición de nivel 20 es solo marginalmente más efectiva que una de nivel 7. (Y de nuevo, prácticamente no tiene efecto en la trama aquí).
  • En cuanto a tu nivel de personaje … bueno, la situación es similar. Hacer todas las misiones secundarias en el mapa te dará una ventaja, cierto. Pero no cambiará la naturaleza del juego (ni siquiera afectará la trama). No es que haya que encontrar artefactos que cambien el juego, y ninguna clase obtiene un botón / habilidad “Yo gano”, incluso en los niveles más altos.

Pero todo eso probablemente no es lo que te ha molestado, después de todo, estos aspectos solo se hacen evidentes una vez que pasas mucho tiempo en el juego. No, creo que tu problema podría ser diferente …

En una oración:
Todo el juego está organizado de manera que constantemente te atrae a “deambular” y hacer otras cosas que no sean la trama principal.

Sí, podría hacer esto hasta cierto punto en entregas anteriores, pero DAI realmente utiliza todos los trucos del libro para intentar hacer que lo haga. Lo que inevitablemente absorbe cualquier sentido de urgencia fuera de la trama principal, y puede llevarlo fácilmente a pasar horas (si no días) entre las misiones de misiones principales. Esto, por supuesto, inevitablemente diluye la densidad general de la parcela y la inmersión.

¿Disfruté el juego independientemente? Bueno, sí, creo que mis más de 100 horas de juego cuentan una historia clara. Y hubo muchos puntos importantes en esas horas que todavía recuerdo con cariño. Sin embargo, también tenía sus puntos bajos, cuando parecía que estaba jugando un híbrido extraño entre un GTA: Thedas y Skyrim, en lugar de un título de Dragon Age.

No puedo entenderlo tampoco. Simplemente no es … divertido. Cuando lo juego, solo desearía estar jugando Skyrim. No me gusta mucho la cámara táctica: prefiero el sistema en DA: O, donde puedes configurar todas las acciones de los miembros de tu grupo con anticipación, y solo tienes que hacerlo una vez.

Simplemente no hay habilidad en el combate tampoco; simplemente mantenga presionado R2, ocasionalmente apriete los botones y repita. Los enemigos tienen cantidades absurdas de salud en cualquier nivel, por lo que simplemente se vuelve aburrido y repetitivo. ¿Por qué un bandido aleatorio podría sobrevivir a numerosos golpes con un gran hacha de batalla que debería dividirlo en dos?

Los entornos son enormes, pero no me satisface explorarlos. Una vez más, prefiero Skyrim, donde constantemente te encuentras con bandidos, magos y lobos o monumentos daédricos o similares. En DA: yo … se siente como mucho espacio vacío.

Jugarlo se siente como una tarea. No puedo esperar a Fallout 4, así que puedo jugar eso en su lugar.

Estoy de acuerdo. Tiene muchos de los elementos de un gran juego, pero los compañeros me parecieron aburridos. Especialmente Varric. Aunque DA2 tenía sus propios problemas, la interacción del personaje era sólida y los compañeros tenían personalidades fuertes. Cuando tomas un personaje de un juego lleno de esa energía y lo pones en un juego donde de repente parece diluido, es realmente notable.

Es como si quisieran compensar todas las áreas reutilizadas de DA2 haciendo un mundo enorme en este juego lleno de misiones secundarias serviles. Esto hace lo que hacen la mayoría de los juegos de Bioware: extender una trama principal relativamente corta a algo extremadamente largo si tiene interés en ello.

Llegué unas 50 horas como mago y comencé de nuevo porque estaba aburrido, pensando que tal vez estaba cansado de lanzar hechizos. Al principio, jugar un pícaro fue un gran cambio de ritmo, pero una vez que desapareció esa novedad, me aburrí de nuevo.

Tal vez sea la dificultad, después de un punto la dificultad disminuye, ya sea que realices misiones secundarias o no, el juego parece notablemente más fácil.

Jugué 3 veces para probar cada clase y tratar de ver cada camino alternativo y en realidad fue mi última carrera que más disfruté, para ese momento, tenía todos los trofeos excepto 1, el que obtienes por terminar el juego. pesadilla, no hubo distracciones reales, solo jugué sobre todo para sobrevivir y solo me desvié de la trama principal de una manera que sabía que me ayudaría, por ejemplo, en lugar de cazar a todos los dragones, solo derribé 2-3 para obtener el materiales que quería para mi armadura y esos pocos eran en realidad un desafío, en realidad, no estoy seguro de que hubiera podido matar a los dragones más duros en Nightmare.

En mis dos primeros juegos no encontré una gran cantidad de desafíos corriendo, era solo correr por curiosidad, el combate era como un juego de rol de acción y eso es lo que realmente no me gustó. Jugar a la pesadilla me obligó a manejar incluso los encuentros regulares con cuidado y finalmente obtuve un uso real de la visión táctica, y eso es lo que pensé que me había faltado en mis jugadas anteriores.

Lo que me encantó de Origins fue el control que podías tener en el combate, en cualquier momento podías controlar directamente a cualquier personaje, dictar dónde estaban posicionados todos los miembros de tu grupo, qué habilidades usaron y cuándo. Y los comandos preestablecidos eran mucho más precisos, configurar las macros tomó un poco de tiempo y pensamiento, pero finalmente valió la pena en una batalla difícil. DA2 dejó todo eso y se sintió como si el alma hubiera sido arrancada del juego. Inquisition volvió a comprar los elementos tácticos … pero, no todos, y los elementos que regresaron se sintieron un poco atontados.

Otra cosa importante que sentí que faltaba era el impacto, Origins incluyó muchas oportunidades de decisión difíciles con consecuencias reales para la decisión que tomaste, la buena voluntad de tus compañeros mientras estaba en la misión también se vio fuertemente afectada por ellos. Inquisition tuvo algunas elecciones difíciles, pero no pareció importar tanto lo que elegiste y, aunque tus personajes escupieron algunos comentarios inteligentes de fondo, no estuvieron tan involucrados o influenciados por tus acciones y decisiones en el juego . En Origins, las interacciones con los personajes eran algo de lo que tenías que estar constantemente al tanto, podían dejarte a mitad de misión en una sola opción, pero en Inquisition, las interacciones de tu grupo parecen más un lado que solo se persigue mientras estás en Skyhold. Tus relaciones en Origins parecían ser mucho más íntimas.

Sin embargo, aparte de eso, una vez que dejé de compararlo con los juegos anteriores, estuve mucho más feliz con el juego, al final, estuve lo suficientemente contento con Inquisition para ir por el trofeo de platino y eso es algo con lo que rara vez me molesto, así que es justo indicación de que disfruté muchísimo jugando.

Jugar en la dificultad más difícil marcó la diferencia para mí, fue como un juego completamente diferente, y aunque no hice tanta búsqueda inteligente, hubiera gastado mucho más tiempo en esa carrera final que en los dos anteriores. porque tuve que jugar estratégicamente.

Lo mismo aquí … jugué durante unas 30 horas y, francamente, perdí el interés rápidamente … Creo que es porque no me importa la historia … Cada vez que veo una grieta en la distancia ruedo los ojos y me voy a la mierda … Los compañeros tampoco son interesantes … El mundo podría ser tragado por demonios y no me importaría, así que dejé de jugar porque simplemente no tiene la épica del primero …