Mi hijo de 12 años está tratando de trabajar en un proyecto escolar sobre videojuegos. ¿Cuáles son los pasos necesarios para llevar una idea a un juego en el estante de una tienda?

Estos son los pasos típicos involucrados en la creación de un videojuego.

Preproducción: la fase de planificación.

  • Lluvia de ideas: todos los juegos comienzan como ideas. Algunos juegos provienen de una sola idea, pero otros se forman combinando muchas ideas. Las ideas pueden venir de una inspiración brillante (“¡Ajá! Tengo una gran idea para un juego”), pero con mayor frecuencia la idea de un juego puede provenir de una película u otra licencia, un gancho tecnológico (como explotar una capacidad especial de un motor de juego) , llenando un vacío en la línea de productos de un editor, duplicando el éxito de un juego popular actual, creando una secuela en una franquicia.
  • Paso: para asegurar el financiamiento de un juego (o simplemente para obtener el “visto bueno” de la gerencia para comenzar), los líderes del equipo crearán un “discurso de venta” verbal y / o visual para el juego. Este lanzamiento generalmente describe el género, el tema, el público objetivo, el valor del juego (lo que hace que el juego sea divertido), la competencia, la diferenciación única (lo que hace que el juego se destaque de la competencia). El campo también puede mostrar algo de arte conceptual.
  • Documento conceptual: se puede solicitar más información sobre el juego antes de que pueda aprobarse, por lo que la idea básica se puede desarrollar en un documento del juego de varias páginas. Este documento puede describir una sesión de juego ideal, detalles sobre cómo puede funcionar la mecánica principal del juego o una sinopsis de la historia del juego.
  • Documentación: Una vez que se aprueba el concepto, los líderes del equipo juntarán un conjunto de documentos como parte de la planificación del juego. Esto incluye un Documento de diseño del juego, que describe en detalle cómo funcionará el juego, incluidas sus reglas, objetivos, obstáculos, recursos, controles, personajes, historia, etc. un documento de diseño técnico, que describe en detalle cómo se hará el juego, incluyendo hardware, software, tuberías (pasos para crear los niveles de arte, audio y juego) y métodos para resolver los desafíos técnicos del juego; un Documento de Activos, que describe el arte y el audio del juego; y un cronograma y presupuesto preliminares.
  • Prototipo: una versión temprana del juego que demuestra soluciones a los desafíos técnicos y creativos del juego.

Fase de producción: la etapa de desarrollo, donde después de que el plan para crear el juego ha sido aprobado, el equipo de desarrollo aumenta de tamaño, agregando más programadores, artistas y otro personal, para construir el juego.

  • Pruebas de juego: a medida que se desarrolla el juego, los miembros del equipo crean y juegan las primeras versiones del juego, y luego, los probadores del juego, para probar la mecánica básica del juego, los controles del juego, los sistemas del juego, los niveles preliminares, etc. para proporcionar retroalimentación al equipo de desarrollo sobre lo que necesita ser ajustado.
  • Primero jugable: una versión del juego que demuestra unos minutos de cómo será la versión final del juego. Esto se usa para mostrar que el juego será realmente divertido de jugar.
  • Versión alfa: una versión del juego en la que se implementa la jugabilidad principal, desde el inicio hasta el final del juego, pero gran parte del arte, el audio y el texto pueden ser marcadores de posición.
  • Bloqueo de funciones: el punto en el que no se realizan nuevas funciones, activos o cambios de diseño en el juego.
  • Versión Beta: una versión del juego en la que todo el arte, audio y texto es final. En este punto, solo se corrigen los errores (un término para errores). El juego pasa a las pruebas de Garantía de calidad, donde un equipo de evaluadores juega a través del juego para verificar que todo se haya implementado y encontrar cualquier problema que el equipo de desarrollo haya pasado por alto. (A veces los juegos se someten a pruebas de control de calidad en la etapa Alpha).
  • Liberación de código: el punto en el que el equipo de desarrollo cree que ha solucionado todos los errores encontrados en las pruebas de control de calidad.
  • Gold Master: la versión final del juego que el editor cree que es lo suficientemente buena como para venderla a los clientes.

Nota: Mientras el juego está en desarrollo, el equipo de desarrollo (representado por el productor del juego) trabaja con el equipo de marketing, ventas y operaciones del editor para proporcionar información sobre el juego para que pueda anunciarse, empaquetarse, venderse y distribuirse adecuadamente . Es posible que se requiera que el equipo de desarrollo cree trailers, capturas de pantalla, muestras de juego y otros materiales necesarios para publicitar el juego.

Fase de postproducción: esta es la etapa en la que, después de que la versión principal del juego se ha vuelto dorada o enviada, el equipo de desarrollo se centra en otras versiones del juego o tareas de mantenimiento. (Tenga en cuenta que parte de este trabajo podría realizarse en la fase de producción).

  • Localización: Creación de versiones del juego en otros idiomas. Por ejemplo, un juego hecho primero para jugadores estadounidenses podría luego ser localizado en inglés británico, español, francés, alemán, japonés, etc.
  • Portado: Creación de versiones del juego en otras plataformas. Por ejemplo, un juego hecho primero para X-Box podría ser portado a PlayStation y Wii.
  • Código fuente y activos: es posible que el equipo de desarrollo deba crear un paquete de todos los materiales necesarios para crear el juego e instrucciones sobre cómo hacer que una versión del juego forme esos materiales en caso de que otros desarrolladores necesiten solucionar problemas después.
  • Parches: si se encuentran errores en un juego después de su lanzamiento, es posible que se deban realizar nuevas versiones del juego que corrijan esos problemas y se envíen actualizaciones a los clientes que lo compraron.
  • Atención al cliente / Servicio técnico: estos departamentos ayudan a los clientes con problemas técnicos y de otro tipo que los clientes tienen con su juego.
  • Contenido descargable (DLC): se puede crear continuamente contenido nuevo (niveles, misiones, personajes, bienes virtuales, etc.) para jugadores de juegos en línea. Esto requiere un “equipo en vivo” de diseñadores, programadores, artistas y productores para supervisarlos.
  • Gestión de la comunidad: para los juegos en línea, los administradores de la comunidad tienen la doble responsabilidad de organizar concursos y eventos especiales para mantener el juego emocionante para los jugadores, al tiempo que se enfrentan a jugadores abusivos que hacen que jugar sea menos divertido para todos los demás.

Si está preguntando cómo su hijo puede explicar cómo las ideas pueden convertirse en un juego aclamado, no es tan difícil. Hay muchas formas de hacer esto, especialmente si está presentando. Sugiero no hacer videojuegos aclamados como Call of Duty, Assassins Creed o similares. Quizás haga que su hijo profundice en diferentes géneros como Mario, investigue cómo se concibió la idea o Zelda (que tiene muchos antecedentes). Luego, pídale que elija otro juego popular que los adolescentes / adultos puedan jugar, como Team Fortress 2 o Portal y que explore las ideas detrás de él. Los videojuegos son casi como películas. Hay conceptos, debates y otras cosas involucradas en la fabricación. Sería genial si pudiera incluir:

  • Arte conceptual. Los encontrarás en todas partes, y son increíbles. Es posible que el diseño de Mario no se haya visto igual que cuando se escribió por primera vez.
  • Las diferentes ideas pensadas por los creadores. ¿Por qué los creadores lo nombraron Legend of Zelda en lugar de Legend of Link?
  • ¿Qué querían los creadores que los jugadores sintieran o aprendieran del juego?

Es difícil de encontrar porque no existe una solución única para todos. Lo mejor que puede encontrar que ofrece una visión general de alto nivel del proceso es el desarrollo de videojuegos en Wikipedia, que debería darle una idea redonda.

Sé que su hijo tiene 12 años (con todos los beneficios e inconvenientes involucrados), pero para un proyecto, sugeriría hacer un estudio de caso: tomar un juego popular (no necesariamente un lanzamiento de nivel AAA como Assassin’s Creed ) y hacer un Desglose del proceso.

Los juegos independientes pueden ser un tema interesante, aunque no sea por otra razón que los equipos de desarrollo suelen ser más pequeños y más accesibles. Digamos, un desglose de Gunpoint de Tom Francis y cómo llegó a ser podría ser un tema interesante.