¿Soy el único que encuentra ingenieros en TF2 OP?

Ah sí, apilando ingenieros.

Como dijo Freddy Wang, las clases de apilamiento pueden ser muy efectivas (principalmente). Pero, los tiradores basados ​​en clases como Team Fortress 2 tienen una especie de fórmula Piedra-Papel-Tijera, donde cada clase tiene un contador o debilidad, lo que deja a los equipos que apilan una clase increíblemente vulnerable a una determinada estrategia o tipo de daño.

Como dijiste, 3 o 4 ingenieros respaldados por una amplia gama de clases pueden ser difíciles de contrarrestar. Pero hay contadores, y todo lo que necesita es coordinación (lo cual no siempre es posible, por supuesto).

Digamos que su equipo está compuesto por 4 ingenieros, un Pyr (b) o, 2 soldados, un médico, un pesado, un explorador, un demófano y un francotirador.

Los mejores contadores para las armas centinela son obviamente los Ubercharges, pero cuando hay varios, el retroceso es demasiado grande. La solución es simple.

Medigun stock bloqueará el daño, pero no el retroceso. Medigun de reparación rápida bloquea el retroceso y sana rápidamente del daño.

Para distraer al Pybro, el soldado de su equipo puede enviar spam hacia las armas centinela, obligándolo a concentrarse en reflexionar, no en la verificación de espías. Su espía puede escabullirse, probablemente con el espía y el timbre muerto por si acaso. Sap the sentr (ies / a) y evita el daño que viene cuando se revela.

Un demoman, soldado o pesado siendo atacado por el stock y los médicos de reparación rápida hacen el daño, mientras que otras clases de DPS se centran en los centinelas distraídos por los ubers o el resto de su equipo. Un pyro para negar su súper si lo tienen, un francotirador para eliminarlos, tal vez un explorador bonk para ayudar a distraer a los centinelas o eliminar enemigos en retirada.

Todo lo que se necesita es coordinación, y si el otro equipo puede superar eso , tal vez merezcan la victoria.

Estoy de acuerdo, los ingenieros de apilamiento pueden arruinar la diversión para todos, pero si consulta un sitio como Quora, probablemente tenga las habilidades para coordinar un impulso bien planificado para abrumar cualquier defensa. Conozca los mapas, las rutas enemigas y de flanco y las “grietas” en su armadura se hacen evidentes.

¡Buena suerte!

Como nido de un ingeniero de masas, un demoman decente puede colocar pegajosos cargados mientras está fuera del alcance del arma centinela y destruir todo el nido y / o los propios ingenieros. Una combinación de francotirador y espía asegurará que el espía obtenga una savia exitosa mientras el francotirador interrumpe a los ingenieros, el espía también puede esconderse detrás del dispensador, ocultarse y escapar. El pomson representa una amenaza para los súper empujones pero es inútil contra un bonk scout parado frente al equipo. Hay muchas maneras de deshacerse de los ingenieros, ser creativo y cambiar de clase si es necesario.

Engie no tiene tanto poder como es el creador / interruptor de una buena defensa. Quiero decir, él está diseñado de esa manera.

Primero, la cantidad de trabajo en equipo requerida para derribar un nido Engie no es tanta. Necesitas algo (es como el nombre del juego), pero no tanto. Los espías no tienen que apuñalar por la espalda + savia; pueden simplemente agotar y hacer que una Demo, Soldier, Pyro o Heavy hagan la destrucción real. Es muy difícil manejar tanto al Spy como a su zapador, y cualquier clase de DPS alto que ya esté atacando al centinela, todo al mismo tiempo. Después de todo, se necesitan dos golpes de llave inglesa para lidiar con el zapador, al menos otro golpe con él para lidiar con el propio Espía (a menos que quieras que te envíe correo electrónico con zapadores), y al menos dos golpes más con la llave inglesa para atrapar al centinela. arreglado de nuevo, dependiendo de qué tan rápido fue en tratar con los otros dos.

En segundo lugar, también está asumiendo una cooperación ideal entre Engies. Huir para ayudar a tu compañero de equipo a lidiar con un Spy es noble y todo eso, pero si tienes dos motores defendiendo un nido, las cosas de alguien están indefensas.

Tercero, hecho poco conocido sobre el Cortocircuito: ¡usa metal! Loco, ¿verdad? Pero sí usa metal, y ese metal se seca en seis segundos si disparas continuamente, dejando dos segundos para que un Soldado o Demo Uber’d determinado vaya a la ciudad en tus edificios. [1] Ni siquiera puede rellenar el metal de su dispensador: uno de los atributos del arma es que no le permite tomar metal de los dispensadores mientras está activo.

Cuarto, el Pomson drenará un Uber, pero solo si el Engie está tratando de atacar al Medic mientras lo está cargando. También suele ser difícil golpear al Medic, excepto en los golpes más afortunados. Y, por lo general, si el Engie pasa su tiempo haciendo eso, no está defendiendo sus cosas.

Cuarto, tener cuatro motores no ayuda mucho cuando solo tienes uno o dos puntos de estrangulamiento para proteger. Más de dos motores en un solo punto o área hacen que al menos el tercero y posiblemente el segundo sean redundantes, especialmente si están uno al lado del otro. Honestamente, solo hace que sus edificios sean más fáciles de socavar (en un área abierta) o explotar (en uno más cerrado).

Quinto: Pybros. Me tienes en este. Esas cosas son jodidamente molestas. Cuando son buenos, quiero decir. Es por eso que no veo tanto a los buenos Pybros (a menos que sean amigos de alguien que se ha vuelto Engie), tienden a estar más cerca al frente, haciendo lo que Pyros fueron diseñados para hacer (en otras palabras, ser muy molestos contra ellos) todo el equipo enemigo, y no solo las personas que intentan atacar el nido Engie).


[1] Me he reído muchísimo varias veces jugando Soldado contra un Engie que trató de enfrentarme con su Short Circuit. No porque se quedó sin metal, sino porque saqué mi plan de escape y lo golpeé en la cara con él.

Eso es todo bien y sonido. En teoria))
Ahora imagine dos übers simultáneos siendo utilizados contra esta defensa. ¿Qué posibilidades hay de que se mantenga?
Me encanta Team Fortress por ser impredecible y casi nunca calculable. Es realmente divertido.

PD: envíame un mensaje para agregarme a Steam, si quieres.

Bueno, sí, las clases de apilamiento pueden romperse masivamente. Si apilas exploradores, puedes aniquilar al equipo enemigo, si apilas soldados, la salpicadura combinada puede atacar fácilmente los estranguladores y los corredores. El apilamiento de pyros puede dar como resultado ubers completamente inútiles y spam con chorro de aire, apilar demomen resulta en trampas en cada esquina y puerta, apilar materiales pesados ​​solo da como resultado una gran potencia de fuego, apilar los resultados médicos en súper spam y jugadores súper tanque, y apilar francotiradores resulta en un aluvión de balas de un rango longggggg donde no puedes hacer nada. Spy es la única clase que no se beneficia del apilamiento, y eso es solo porque tener más espías es perjudicial.

Simplemente acéptelo a la mecánica de clase que no se equilibra con más de 2 o 3 jugadores.

He tenido una buena cantidad de centinelas e ingenieros ocultos que se escabullen detrás de ti con su llave inglesa, pero no, no creo que sean realmente tan OP. Lo único que realmente odio de los ingenieros son los mini-centinelas.