Bueno, esto depende en gran medida de lo que implica exactamente “perder una vida“. Desde entonces, no se equivoque … en la mayoría de los videojuegos con una función de vidas múltiples, la muerte del personaje está diseñada para ser un evento claramente indeseable.
Por lo general, funciona así :
1) eliminar todos los efectos de estado negativos (envenenado, enfermo, aturdido, atributos reducidos …) del personaje
2) eliminar todos los efectos de estado positivo (ataque arriba, defensa arriba, salud arriba, inmunidad a x …) del personaje
3) restaura el personaje a puntos de salud estándar completos
4) reaparecer al personaje en un lugar seguro
5) (opcional) penaliza al personaje por morir, quitando algo de oro, equipo o puntos de experiencia
No hace falta decir que, dependiendo de las circunstancias (1) y (3) sería un gran incentivo para morir. (Soy muy consciente de que esto es potencialmente insensible …) Por ejemplo, eliminaría enfermedades o cosas peores y volvería a la salud “predeterminada”. Se puede suponer que la “salud predeterminada” es el tipo de salud que tendría un Joe promedio.
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Sin embargo, cuando se trata de (2) … bueno, aquí también, se restablecería a un estado humano “predeterminado”. Por ejemplo, si te volviste bueno en el tenis o en un arte marcial, te habrás ido. Cualquier resistencia al frío / calor que haya acumulado desapareció. Ser capaz de funcionar con solo un poco de sueño. Todas las actualizaciones del sistema inmunológico que ha acumulado durante su vida por estar enfermo, desaparecido.
Y luego … luego está (5). Si esto aplica, perder una vida sería aún más aterrador que con solo (2). ¿Qué tal perder la mitad de tu dinero? O tu casa? Sin embargo, lo peor de los tres sería una pena de XP. Como esto probablemente significaría perder partes de tus recuerdos. O peor, partes de lo que aprendiste. Por ejemplo, si aprendió un lenguaje de programación, se fue. O si tenías un título universitario, desaparecido.
Suponiendo que se apliquen estas mecánicas estándar … Prefiero no hacerlo. 😀