Estoy planeando comenzar mi nueva fiesta Pathfinder con nada más que la ropa que llevan puesta. ¿Qué puedo darles para compensar la falta de botín?

Haría que su equipo sea un trabajo en progreso. Siempre valorarán algo más por lo que han trabajado en lugar de que se les dé de forma gratuita. En cuyo caso, tienes algunas opciones. Solo tenga en cuenta que debe planificar un nivel más alto de lo que comienzan, ya que es probable que suban de nivel para cuando encuentren todo.

  1. Equipo preestablecido: eche un vistazo a los kits de equipo aquí: Kits de equipo: Pathfinder_OGC y luego espolvoree alrededor de 900 gp de equipo adicional, armas y baratijas mágicas para dar cuenta de 1 nivel de aventuras. Haga esto para cada persona, no total. (ajustar si es un nivel superior) Este es el enfoque más equilibrado, ya que garantiza que terminen con todo lo que necesitan. ¿Cómo obtienen este equipo? Depende Recuperarlo de los guardias de la prisión es el enfoque cliché. También podrían robar una tienda de suministros de montañismo, encontrar aventureros muertos (¿alguien engancha la historia?), O cualquier otro método que se te ocurra. Es rápido, es fácil, es clásico.
  2. Trueque: haga que sus aventureros se encuentren con algo valioso. Ya sea una piedra preciosa, un artefacto mágico (inutilizable por ellos), o incluso solo algo de información. Use esto para intercambiar por su equipo. Cuanto mejor comercian, mejor obtienen. Haga que sea lo más interactivo posible, no solo una verificación de evaluación. Claro, podrían comenzar más o menos poderosos que antes … pero meh? Permanecer perfectamente dentro de los números estándar es aburrido.
  3. Dinero: este es tu último recurso. Pídales que obtengan una pila de oro de alguna manera y que los envíen de compras por la ciudad. Es como la creación de personajes, pero con retraso.
  4. Ahora es divertido si no te importa un comienzo lento y algo de trabajo de tu parte. Piensa Skyrim. Empiezas con nada más que un arma de baja calidad convenientemente colocada. (sí, algunas clases serán OP aquí y los magos serán casi inútiles, así que trata de manera apropiada) Haz que se esfuercen por algunas peleas, trampas y desafíos. Esto es diferente del número 1 en que, en lugar de que las cosas estén todas juntas, lo esparces por toda el área o como botín en los enemigos. De repente, encontrar antorchas en un Goblin es un gran problema cuando es la única forma de encontrar una.

Pathfinder es parte de una familia de juegos que depende mucho del equipo. Ciertas clases son básicamente inútiles sin equipo. Todos los desafíos se crean asumiendo que las PC tienen un cierto nivel de riqueza.

Su implementación depende considerablemente de la situación. ¿Naufragio? Encarcelado / esclavizado? ¿En un evento elegante en el que los buscan en el camino? Pero todo se reduce a dos tipos generales de soluciones:

  1. Dales una forma de obtener lo que necesitan. Se topan con un almacén al principio de la aventura. Tal vez no lo que hubieran elegido para ellos, pero lo suficiente como para ponerse en marcha.
  2. Ajuste los desafíos a lo que pueden manejar sin herramientas. Si sus oponentes se ven obstaculizados de manera similar, es un poco más justo.

¡Suena como una campaña divertida! Lo he hecho varias veces, generalmente como resultado de una campaña que inicia la fiesta como prisioneros, esclavos o náufragos. Para iniciar el equipo, recuerde a los jugadores que deberán ser ingeniosos. Los huesos y las patas de la mesa son excelentes armas improvisadas (ver “club”), las antorchas se pueden hacer con un poco de pensamiento e ingenio, y la mayoría de los oponentes humanoides llevarán otro equipo que el grupo puede recoger: armas, armaduras, ropa, contenedores (mochilas , bolsas, sacos) y otros artículos útiles diversos.

Anima a tus jugadores a enfrentar el desafío y recompénsalos con interesantes gotas aleatorias. Si hay un mago de fiesta y él no tendrá un libro de hechizos, podrías considerar ofrecerle la hazaña de dominio de hechizos como una hazaña adicional, debido a la naturaleza de la campaña. Luego, para nuevos hechizos, puede vencer a un mago enemigo y tomar su libro de hechizos.

He hecho esto dos veces. Una vez estaba en una campaña que comenzó con todas las PC encarceladas en una granja de sangre de vampiro. La otra fue una campaña en la que todos comenzaron con 1 nivel en una clase de NPC (guerrero / experto / adepto) y cada uno tenía 10 de oro para gastar porque eran agricultores pobres.

En el primer ejemplo, obtuvieron su equipo esencial en el proceso de salir de la granja. Había un edificio vigilado en el que tenían que abrirse camino para recuperar el equipo que había sido confiscado (comenzaron el nivel 5, así que les dejé hacer una compra estándar de oro de nivel 5, pero al principio no tenían nada del equipo). Se las arreglaron para usar algunos equipos agrícolas como armas crudas hasta que obtuvieron lo que necesitaban. Los lanzadores de hechizos memorizados estaban en grave desventaja durante la primera sesión, pero después de eso estaban bien.

En el segundo ejemplo, 10 g eran suficientes para un libro de hechizos o un arma. Toda la primera sesión fue un carnaval (ala NW2) y todos se nivelaron al final (y obtuvieron un poco de oro para gastar en el comerciante que visitaba su ciudad) para que estuvieran bien.

Una idea que nunca despegué fue una campaña de la edad de bronce con recursos muy limitados. Los magos habrían sido expresamente prohibidos y casi todos los equipos tendrían la propiedad rompible. Solo tiene que ajustar las DC en consecuencia.

Con suerte, algunos encuentros muy fáciles al principio y sus cosas no están demasiado lejos en la aventura.

No es tan malo para una clase de guerreros, pueden recoger y usar casi cualquier cosa.

Tu mago … está jodido sin SU libro de hechizos. Esas cosas son caras de reemplazar … así que no solo comienzas con nada, sino que comienzas con un valor negativo.

Es un comienzo clásico, no puedo decirte cuántos personajes he interpretado que se despertaron en la cárcel sin equipo y cargados con un imbécil llamado Axel …

Pero recuperamos nuestro equipo solo unas pocas habitaciones cada vez.

Intenta dar a tus jugadores una trama interesante y desafiante que no los mate en los primeros encuentros. Hace poco fui jugador en un juego en el que comenzamos en prisión sin nada, los guardias eran numerosos y nos armaremos. Decidimos escapar al atacar a los guardias, saltar a un río y dejar que nos llevara lo suficientemente lejos de ellos como para darnos la oportunidad de escapar. Resultó que un monstruo peligroso vivía en el río y todos murimos, el GM que ocurrió simplemente no había considerado cómo escaparíamos de la situación y no teníamos opciones viables.

El inicio sin equipo es un clásico y muy divertido. El programa de televisión Lost & Robinson Caruso son buenos ejemplos de cómo puede funcionar donde incluso la comida o el clima se convierten en un desafío, pero cualquier situación de combate debe tener en cuenta las capacidades muy reducidas de la fiesta.

Una gran cantidad de previsión con respecto a los controles de supervivencia si comienza o hace la transición de inmediato a un entorno salvaje. O juego social si comienza en un entorno poblado / urbano.

Además de ser una historia “preparada” sabia para ellos, creo que las opciones / hazañas de fondo (no juego Pathfinder, así que no estoy seguro de la terminología) serán útiles y harán que se sientan parte del mundo que está creando mucha ayuda. “Duro” no es un gran problema si parece inmersivo y divertido. Si solo parece jugar con una mano atada a la espalda o un sumidero de tiempo sin propósito, tendrá problemas.

También podrías convencerlos de que jueguen más personajes centrados en la magia y alterar la percepción de la magia común / poderosa en tu mundo. El poder no tiene que relacionarse con bienes materiales.